2. Como encajar las piezas de un puzle

Iwata:

Cuando vi por primera vez el modelo final de Nintendo 3DS XL, me quedé impresionado por el espacio que ocupa la pantalla, casi todo el frontal de la parte superior. Dicho de otro modo, los “marcos” de las pantallas son increíblemente más estrechos que en las demás consolas de Nintendo.

Iwata Asks
Murakami:

Esto también es muy diferente al hardware anterior.

Iwata:

Por supuesto, en lo que se refiere a otro tipo de dispositivos electrónicos, muchos productos tienen marcos aún más pequeños, pero, en cuanto a los estándares y condiciones de las consolas de Nintendo, me quedé impresionado por lo estrecho que era. Me gustaría preguntaros cómo lo habéis conseguido.

Koshiishi:

La clave estaba en los altavoces probablemente.

Fujita:

Sí. El tamaño de los altavoces influye en el diseño del marco, pero la primera imagen de diseño a la que llegó el equipo de diseño ya tenía tal tamaño que el mismo altavoz de Nintendo 3DS no cabía. (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Fujita:

Queríamos conseguir, en la medida de lo posible, lo que había sido diseñado, así que buscamos unos altavoces pequeños, y pensamos incluso en llevarlos a la parte inferior. Modificamos la consola Nintendo DSi XL y pusimos los altavoces junto a los botones, y la probamos escuchando la música de la introducción de Dragon Quest.

Iwata:

Pero, si los altavoces se hacían más pequeños o el sonido llegaba de algún lugar distinto al de la pantalla, entonces el efecto sonoro se vería reducido a la mitad.

Fujita:

Sí, la música juega un papel importante en los juegos. Hablamos con distintos fabricantes para introducir una serie de tecnologías, y oímos hablar de unos altavoces más finos y alargados.

Iwata:

Vaya, ¿en vez de redondos?

Fujita:

Eso es. Cuando los vimos por primera vez, todavía no eran viables, pero eran capaces de producir sonido, así que pensamos que podrían funcionar. Fue entonces que nos pusimos manos a la obra y colaboramos con el fabricante, para conseguir al final los altavoces que se han usado en la versión comercial del producto.

Iwata:

Creasteis altavoces a medida para que cupieran en un espacio limitado y estrecho. ¿Cómo suenan?

Fujita:

En un gráfico de características acústicas, no son precisamente idénticos a los de Nintendo 3DS. El tamaño es inferior al de los implementados en Nintendo 3DS, así que están en desventaja en cuanto a calidad. Pero mediante el perfeccionamiento de la estructura y de las capacidades de los altavoces, y luego optimizando el sonido desde el software, intentamos que el sonido fuera lo más parecido al de Nintendo 3DS.

Iwata:

Ya veo. Nos esforzamos en mejorar los altavoces.

Fujita:

No es algo que se note, pero hemos hecho muchos avances.

Iwata:

De no ser por el esfuerzo realizado también en las zonas que rodean los altavoces, no hubierais conseguido mucho. Todos se esforzaron al máximo.

Miyatake:

En cuanto al marco, en Nintendo 3DS hicimos que el color base fuera el negro para acentuar el efecto 3D estereoscópico. Pero, esta vez, la pantalla es lo bastante grande como para sumergirte en el efecto por sí sola, así que podíamos recurrir a otros colores en lugar de solo al negro.

Iwata Asks
Iwata:

Si estás concentrado, con una pantalla tan grande como esta es suficiente, incluso si no tienes que recurrir a correcciones visuales como el marco.

Murakami:

Cierto. Y, para conseguir que la consola fuera muy delgada, la resina es importante. Con la resina plástica convencional, siempre hay que recurrir a un grosor mayor, pero esta vez recurrimos a una resina delgada y resistente para ofrecer una protección de calidad.

Iwata:

¿La resina dura es más difícil de moldear?

Murakami:

Sí, y es más difícil conseguir el color deseado.

Iwata:

¿En serio?

Miyatake:

Cuando abres la consola Nintendo 3DS XL, para el material de la superficie en la parte superior, usamos una resina nueva llamada nailon GF55.

Iwata:

GF son las siglas de fibra de vidrio en inglés, ¿no?

Murakami:

Sí. Es un plástico reforzado con fibra de vidrio fina.

Iwata:

¿El 55 significa que está compuesto por fibra de vidrio en un 55 %?

Miyatake:

Precisamente. Normalmente sacamos el color de la resina y luego la pintamos para conseguir mejores tonalidades, pero, con la resina GF, el color original no sale bien.

Iwata:

Con un 55 % de fibra de vidrio, ¿no se vuelve difícil también el procesamiento y la decoración?

Miyatake:

Sí. ¡Los procesos convencionales no funcionan! (Risas) Hay que rociar pintura para que sirva como base, y luego una segunda capa decorativa.

Iwata:

Mmm, no lo sabía.

Murakami:

Eso significa que el proceso de pintura es más complejo, pero, sin este material, no hubiéramos podido conseguir el equilibrio de grosor y solidez. Y cuando llegamos a la bisagra...

Fujita:

Sí. En las partes más finas, el grosor es inferior a un milímetro.

Murakami:

Y tuvimos que replantearnos por completo ciertos aspectos, como el espacio entre partes, a la hora de ensamblar los distintos elementos, realizando simulaciones increíblemente detalladas para los análisis de tolerancia.

Iwata:

¡La terminología más compleja está saliendo en el “Iwata pregunta” de hoy! (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

Cuando nos referimos al espacio entre partes, nos estamos refiriendo al espacio libre para mover las partes. En este contexto significa que hay suficiente margen para que una parte no toque a las que la rodean. ¿Lo he dicho bien?

Murakami:

Sí, estás en lo cierto.

Iwata:

Y tolerancia, como es casi imposible que durante la producción en serie de las partes se haga todo del tamaño exacto de los diseños, es un valor establecido con el que se piensa: “Hasta aquí es aceptable”. Al ensamblar ciertas partes, esa diferencia puede tener un efecto sobre lo demás, así que el análisis de tolerancia hace un cálculo de antemano con el que nos aseguramos de que no hay problemas.

Murakami:

Cierto. ¡Gracias! (Risas)

Iwata:

Cada pieza tiene una tolerancia, porque hasta la más mínima diferencia puede ser desastrosa si se suma a otras.

Todos:

(Asienten con rotundidad)

Murakami:

Hablamos durante horas de cosas como: “¿Podemos hacerlo 0,1 milímetros más pequeño?”. (Risas)

Iwata:

¿Horas?

Koshiishi:

Muchísimas veces. Supongamos que hay un espacio de 0,3 milímetros, y le quitamos 0,1 de aquí y 0,1 de allá, con lo que conseguimos 0,5, y pensamos: “Podríamos colar un CIF por aquí”.

Iwata Asks
Iwata:

También he oído hablar del cableado CIF (circuito impreso flexible) para Nintendo 3DS. Es un cable delgado que interconecta las placas de los circuitos eléctricos.

Murakami:

Es esto. (Mira al modelo transparente)

Iwata Asks
Iwata:

Por ejemplo, para conectar eléctricamente las partes superior e inferior en la bisagra, hay un CIF que se tuerce dentro de ella. ¿Me equivoco si digo que ahí dentro hay tres CIF?

Koshiishi:

No, no te equivocas: hay tres.

Iwata:

Lo decís como si no fuera ningún problema, ¡pero no es fácil de hacer! (Risas) Los dispositivos como este parecen un rompecabezas, con los cálculos más precisos.