2. Come fare un puzzle

Iwata:

Quando ho visto per la prima volta la console Nintendo 3DS XL, sono rimasto colpito dal fatto che gli LCD occupino un’ampia porzione dell’intera superficie. In altre parole, le “cornici”, per così dire, sono incredibilmente sottili rispetto a quelle del precedente hardware Nintendo.

Iwata Asks
Murakami:

È vero, anche in questo la console è molto diversa dalle precedenti.

Iwata:

Ovviamente, quando si parla di altri tipi di strumenti elettronici, molti prodotti hanno cornici ancora più sottili, ma per quanto riguarda le console di gioco realizzate da Nintendo, sono rimasto impressionato dalle loro dimensioni ridotte. Oggi volevo proprio chiedervi come ci siete riusciti.

Koshiishi:

Merito degli altoparlanti, probabilmente.

Fujita:

Esatto. La dimensione degli altoparlanti influenza la progettazione delle cornici, ma il primo progetto realizzato dal team di design faceva già capire chiaramente che gli altoparlanti del Nintendo 3DS erano troppo grandi. (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Fujita:

Volevamo rispettare quel progetto, per quanto possibile, dunque ci siamo messi a cercare altoparlanti più piccoli, e abbiamo valutato l’idea di spostarli nella metà inferiore. Abbiamo modificato la console Nintendo DSi XL spostando gli altoparlanti vicino ai pulsanti, e abbiamo verificato il suono ascoltando il tema di apertura di Dragon Quest.

Iwata:

Ma se gli altoparlanti sono più piccoli, o se il suono proviene da un altro punto rispetto allo schermo, gli effetti sonori rischiano di essere molto attenuati.

Fujita:

È vero, la musica ha un ruolo fondamentale nei giochi, così abbiamo chiesto agli sviluppatori di introdurre una varietà di tecnologie diverse. È a questo punto che ci è stata presentata l’idea di usare altoparlanti più sottili e di forma allungata.

Iwata:

Anziché di forma circolare.

Fujita:

Esatto. Quando ci sono stati proposti la prima volta, abbiamo pensato che non fossero l’opzione migliore dal punto di vista pratico, ma in realtà diffondevano molto bene il suono, quindi forse potevano funzionare. A quel punto abbiamo svolto molte ricerche insieme ai produttori, e siamo arrivati agli altoparlanti che abbiamo usato nel prodotto finale.

Iwata:

Avete realizzato altoparlanti personalizzati che si adattano a uno spazio stretto e limitato. Come trasmettono il suono?

Fujita:

Dal punto di vista delle caratteristiche acustiche non sono esattamente identici agli altoparlanti della console Nintendo 3DS. Sono più piccoli, dunque a livello sonoro rendono meno. Ma ne abbiamo raffinato progressivamente la struttura e le potenzialità e abbiamo ottimizzato i suoni con il software, per cercare di far sì che gli altoparlanti riproducessero i suoni quasi come quelli di Nintendo 3DS.

Iwata:

Capisco. Vi siete impegnati a fondo.

Fujita:

Non è una cosa visibile, ma sì, ci siamo sforzati molto!

Iwata:

Credo che non sareste riusciti a ottenere un risultato così straordinario se non vi foste dedicati anche ad altre aree, oltre agli altoparlanti. Tutti si sono concentrati sul problema e hanno fatto del loro meglio.

Miyatake:

In aggiunta a ciò che abbiamo detto a proposito delle “cornici”, nella console Nintendo 3DS abbiamo usato il nero come colore di base per accentuare l’effetto del 3D stereoscopico. In questo caso, però, lo schermo è talmente grande che le sue dimensioni sono di per sé sufficienti a immergerti completamente nel gioco, dunque abbiamo potuto usare anche altri colori.

Iwata Asks
Iwata:

Se ci si concentra, uno schermo così grande è già più che sufficiente, anche senza basarsi sul senso di profondità dato dal colore della cornice.

Murakami:

Esatto. Per assottigliare l’intera console, la scelta della resina è molto importante. Le resine sintetiche convenzionali aumentano lo spessore, ma stavolta abbiamo usato una resina sottile ma molto dura, che offre un’ottima protezione.

Iwata:

Una resina dura è difficile da sagomare?

Murakami:

Sì, e non agevola nemmeno la colorazione.

Iwata:

Davvero?

Miyatake:

Aprendo la console Nintendo 3DS XL, per il materiale di superficie della parte superiore abbiamo usato una nuova resina, chiamata “nylon GF55”.

Iwata:

“GF” sta per “glass fibre”, cioè “fibra di vetro”, giusto?

Murakami:

Sì. È proprio una resina sintetica rafforzata con una sottile fibra di vetro.

Iwata:

Quindi il nome “GF55” significa che è composta al 55% da fibra di vetro?

Miyatake:

Esatto. In genere si cerca di esaltare il colore della resina e poi ci si dipinge sopra per migliorare la qualità della colorazione, ma con la resina GF il colore originale non riesce ad affiorare.

Iwata:

Con il 55% di fibra di vetro saranno difficili anche la lavorazione e la decorazione...

Miyatake:

È vero. E infatti i processi normali non funzionano! (ride) Dapprima si deve spruzzare una prima base di vernice, poi si deve spruzzare una seconda mano per decorare.

Iwata:

Ah, non lo sapevo.

Murakami:

La fase della colorazione richiede parecchio tempo, ma senza questo materiale non avremmo potuto mai creare una console sottile ma al contempo molto resistente. Soprattutto per quanto riguarda le cerniere...

Fujita:

Già. Nelle sue parti più sottili, la console ha uno spessore di meno di un millimetro.

Murakami:

E abbiamo completamente ridefinito alcuni aspetti, come l’agio, quando abbiamo assemblato le varie componenti, facendo simulazioni incredibilmente dettagliate per l’analisi delle tolleranze.

Iwata:

Nella sessione di oggi stanno venendo fuori i termini più astrusi! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Iwata:

Allora, cerchiamo di fare un po’ di chiarezza. “Agio”, o “gioco”, significa, fondamentalmente, “spazio”, in questo caso lo spazio necessario alle varie parti per muoversi. Dev’esserci abbastanza spazio perché due componenti non si tocchino. Dico bene?

Murakami:

Sì.

Iwata:

La tolleranza invece è un valore su cui basarsi per decidere se un determinato assemblaggio può essere accettabile, visto che è praticamente impossibile, nella produzione in serie delle varie componenti, creare parti di dimensioni identiche, come previsto dai progetti. Quando si assemblano varie componenti, la tolleranza (la differenza tra la dimensione massima e la dimensione minima di un pezzo) può influire sull’intero prodotto, dunque l’analisi delle tolleranze è un calcolo a priori per assicurarsi che non ci siano inconvenienti.

Murakami:

Proprio così. Grazie! (ride)

Iwata:

Se ciascuna componente ha una certa tolleranza, allora ogni piccolo scarto può produrre un certo effetto.

Tutti:

(annuiscono)

Murakami:

Ne abbiamo parlato per ore. Ci facevamo domande come: “Non possiamo ridurre questa parte di 0,1 millimetri?”. (ride)

Iwata:

Per ore?

Koshiishi:

Beh, per molto tempo. Supponiamo di avere uno spazio di 0,3 millimetri, e di prendere 0,1 mm da qui e 0,1 mm da lì; siamo a 0,5 mm. E quindi abbiamo pensato: “Potremmo farci passare un circuito stampato flessibile (FPC)”.

Iwata Asks
Iwata:

Ho sentito parlare del circuito stampato flessibile anche a proposito della console Nintendo 3DS. È una specie di cavo molto sottile che collega circuiti stampati elettrici separati.

Murakami:

È questo. (osservando un modello trasparente)

Iwata Asks
Iwata:

Ad esempio per connettere elettronicamente la parte superiore e quella inferiore in questa cerniera, bisogna farci passare un FPC. Qui ce ne sono tre, dico bene?

Koshiishi:

Esatto, ci sono tre FPC.

Iwata:

Lo dite come se non fosse nulla di che, ma non è mica una cosa facile da fare! (ride) I dispositivi come questi sono realizzati come un puzzle: occorrono calcoli fatti con la massima precisione.