1. Mario Cram School

Iwata:

Oggi ho il piacere di condurre un'intervista su New Super Mario Bros. 2 che sarà presto rilasciato per la console Nintendo 3DS. Vi prego dunque di presentarvi, menzionando anche le vostre mansioni nello sviluppo di questo gioco.

Amano:

Mi chiamo Amano e ho svolto il ruolo di director. Ho partecipato anche alle sessioni di Iwata Chiede sul 25° anniversario di Super Mario Bros..1 e Iwata Chiede: Star Fox 64.2, dunque questa è la mia terza intervista. 1 25° anniversario di Super Mario Bros.: campagna tenutasi nel 2010 per festeggiare i 25 anni dalla comparsa di Super Mario Bros. per NES. 2 Star Fox 64 3D: gioco sparatutto pubblicato per Nintendo 3DS nel luglio 2011 in Giappone.

Iwata Asks
Iwata:

Proprio così.

Amano:

Anche stavolta, come se qualcosa mi avesse guidato, mi è stata assegnata la responsabilità di Super Mario! (ride) È un piacere per me essere qui oggi.

Ishikawa:

Sono Ishikawa del reparto di sviluppo software. Qualche tempo fa ho partecipato alla sessione di Iwata Chiede su Iwata Chiede: Mario Kart 73 e prima di allora ho lavorato a New Super Mario Bros. Wii4. In qualità di art director per New Super Mario Bros. 2, mi sono occupato di numerosi aspetti nella riorganizzazione generale delle immagini grafiche, come il design e la gestione attorno al personaggio giocante. 3 Mario Kart 7: gioco d'azione e corse uscito per Nintendo 3DS nel dicembre 2011. 4 New Super Mario Bros. Wii: gioco d'azione uscito per la console Wii il 3 dicembre 2009 in Giappone.

Iwata Asks
Iwata:

Ok. Innanzitutto vorrei chiedervi come ha avuto inizio questo progetto. Normalmente, quando si pensa al processo di creazione di un videogioco, ci s'immagina di iniziare dalla costruzione della meccanica di base e passare poi al design dei percorsi. Ma ho sentito dire che questo gioco è iniziato diversamente.

Amano:

Sì, esatto. Stavolta il team di progettazione ha cominciato a sviluppare i percorsi fin dall'inizio e poi tali bozze sono state consegnate allo staff incaricato di trasformarle in un prodotto finito. Era la prima volta che seguivo questa procedura.

Iwata:

Quando parla del team di progettazione dei percorsi, si riferisce alla cosiddetta Mario Cram School?

Amano:

Sì. I classici giochi di Super Mario a scorrimento laterale sono sempre stati fatti dal reparto di sviluppo software della divisione Entertainment Analysis and Development (EAD), ma stavolta (Takashi) Tezuka-san5 ha deciso di riunire non soltanto il personale dell'EAD, ma anche quello del reparto di pianificazione e sviluppo software e di altri reparti, per spiegare a tutti come realizzare i livelli per Super Mario. Vi ho partecipato anch'io in qualità di allievo. 5 Takashi Tezuka: General Manager, reparto di sviluppo software, divisione EAD (Entertainment Analysis & Development). Si è occupato dello sviluppo di numerose serie, come Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Ha partecipato alla 25° anniversario di Super Mario Bros.

Iwata:

Come mai è nata la Mario Cram School?

Amano:

Da quanto ne so, Tezuka-san ritiene che la progettazione dei percorsi svolga un ruolo determinante per gli elementi fondamentali dei giochi Mario in 2D, così ha avviato la "Cram School" nel tentativo di diffondere queste conoscenze anche ad altri dipendenti dell'azienda. Oltre a Tezuka-san, anche (Toshihiko) Nakago-san6 si è occupato intensamente a questo progetto. 6 Toshihiko Nakago: presidente di SRD Co., Ltd. A partire da Super Mario Bros., ha partecipato allo sviluppo di numerosi titoli Nintendo fin dalla nascita di NES. In New Super Mario Bros. 2 svolge il ruolo di consulente. Ha partecipato alla 25° anniversario di Super Mario Bros.

Iwata:

Ha detto che vi ha partecipato. E com'era?

Amano:

Sì, ho partecipato alla "Cram School", ma è stato durante lo sviluppo di Star Fox 64 3D, pertanto non sono riuscito a dedicarvi la mia completa attenzione. Ma avendo lavorato a New Super Mario Bros. Wii, ho avuto la possibilità di provare un percorso realizzato alla Mario Cram School da un gruppo composto dal doppio di persone normalmente impiegate per fare un percorso di Mario. Molti percorsi erano veramente uno spasso e mostravano molti nuovi approcci di gameplay, quindi secondo me si tratta di un'iniziativa valida. Anzi, col senno di poi, ritengo che l'idea della Mario Cram School sia strepitosa.

Iwata:

Ne parla come se la cosa non la riguardasse affatto. (ride)

Amano:

Sì. (ride) Infatti è quello che pensavo, ma poi Tezuka-san mi ha chiesto se volevo svolgere il ruolo di director per il successivo gioco di Super Mario per Nintendo 3DS. Allora ho pensato: "Ah... ecco perché mi fanno giocare su quei percorsi..." (ride)

Iwata:

Pensava di esserne fuori e invece improvvisamente si è ritrovato ad essere la persona con la massima responsabilità nel progetto! (ride)

Amano:

E non è ancora tutto. Stavolta lo sviluppo del gioco di Mario per Wii U7 è avvenuta quasi in contemporanea, quindi avevamo due titoli di Mario in 2D da preparare per l'uscita. 7 New Super Mario Bros. U: gioco d'azione in via di sviluppo per la console Wii U.

Iwata:

Mentre l'hardware per questi giochi di Super Mario in 2D è diverso, bisogna pensare a come creare giochi distinti tra loro. Amano-san, le hanno semplicemente passato la patata bollente?

Amano:

Veramente no. Tezuka-san e (Toshihiko) Nakago-san hanno lavorato con me fin dall'inizio della Mario Cram School, dunque per me era come lavorare tutti insieme. Non mi sono sentito solo in questo progetto. Entrambi pensavano che in qualche modo ce l'avremmo fatta.

Iwata:

"In qualche modo"? (ride)

Amano:

Sì. E all'inizio, quando sono stato nominato director, non avevamo neanche nessun designer!

Iwata:

Oh, Nintendo fa proprio delle cose terribili! (ride)

Amano:

Sì! (ride) Ho pensato, "E adesso? Che faccio?!?"

Iwata:

Tezuka-san e Nakago-san dicevano "In qualche modo ce la faremo", mentre lei pensava "E adesso? Che faccio?!?"

Iwata Asks
Amano:

Sì.

Iwata:

Ishikawa-san, in seguito è arrivato lei come art director.

Ishikawa:

Sì, esatto.

Iwata:

Ma fino alla seconda metà del 2011 era occupato con Mario Kart 7, vero?

Ishikawa:

Sì. E poco prima di Mario Kart 7, c'era SUPER MARIO 3D LAND8, che è simile ad un gioco di Super Mario tradizionale, nel senso che è stato fatto con un approccio classico, così ho pensato, "Quel poveretto che sarà responsabile del prossimo Super Mario in 2D avrà un bel po' di filo da torcere!" (ride) 8 SUPER MARIO 3D LAND: gioco d'azione in 3D uscito per Nintendo 3DS nel novembre 2011.

Iwata:

Ecco un altro illuso che pensava che il caso non fosse suo! (ride)

Ishikawa:

Subito dopo aver terminato lo sviluppo di Mario Kart 7, mi è stato proposto l'incarico... Ero basito, non ci potevo credere!

Iwata:

Non ne dubito. Perché fino a quel momento pensava che fossero affari di qualcun altro, mentre poi improvvisamente era proprio lei a dover fare qualcosa in merito.

Ishikawa:

Ma già allora era stato deciso che nel team ci sarebbero stati presto anche due designer del nostro reparto sviluppo software di Tokyo e poco dopo sono arrivati altri designer ancora, che avevano partecipato alla realizzazione di Mario Kart 7.

Iwata:

Il progetto accoglieva una dopo l'altra persone che avevano effettivamente esperienza nello sviluppo di giochi per Nintendo 3DS.

Ishikawa:

Sì. A quel punto ho pensato, "Adesso dovremmo essere in grado di far qualcosa di buono!" e quindi non vedevo l'ora di mettermi al lavoro.

Amano:

Ma Ishikawa-san ed io eravamo gli unici responsabili di questo progetto ad avere una certa esperienza nei giochi di Super Mario in 2D.

Iwata:

Adesso ci sono sviluppatori con esperienza nei giochi di Super Mario in 2D che stanno lavorando su Super Mario per Wii U. È stato un approccio senza precedenti, anche se sia Tezuka-san che Nakago-san hanno lavorato con il team di sviluppo fianco a fianco, più di quanto non fosse mai avvenuto per i giochi di Mario in 2D, dal tempo in cui sono saliti in cattedra alla Mario Cram School, fino alle effettive fasi di sviluppo di questo progetto.

Amano:

Sì. Poi, oltre al loro staff, si sono aggiunti anche altri membri del reparto di pianificazione e sviluppo software.

Iwata:

Dal reparto di pianificazione e sviluppo software sarà arrivata dunque una discreta quantità di individui unici, con una varia e vasta gamma di capacità per questo progetto.

Amano:

Sì. Alcuni sapevano tante cose sui giochi, altri meno, ma la Mario Cram School che abbiamo citato prima è stata veramente molto utile. I partecipanti avevano tutti un'ottima conoscenza di base dei fattori che rendono divertente Super Mario in 2D e avevano anche realizzato dei percorsi nella pratica, così il progetto è iniziato su basi solide.

Iwata Asks
Iwata:

Da questo punto di vista, sono arrivati nuovi elementi di rinforzo per i responsabili della teoria di costruzione dei livelli e dell'effettiva realizzazione.

Amano:

Sì, dunque confidavo che saremmo riusciti a fare qualcosa di nuovo, che gli altri team non avevano fatto fino a quel momento.

Iwata:

E poi, un team del genere ha reso possibile la realizzazione di un'impresa mai tentata prima: la realizzazione di due giochi New Super Mario Bros. contemporaneamente!




Nota dell'editore: la versione originale di questa intervista è stata pubblicata il 2012 sul sito americano di Nintendo. I video contenuti in questa intervista sono estratti dalla versione inglese del gioco. La versione europea è completamente localizzata in italiano.