J’aimerais aujourd’hui m’entretenir avec vous à propos du jeu New Super Mario Bros. 2, dont la sortie sur Nintendo 3DS est imminente. Pourriez-vous vous présenter, en indiquant quelle était votre fonction pour ce jeu ?
Je m’appelle Amano, j’étais directeur. J’ai également participé aux entretiens « Iwata demande » consacrés au 25ème anniversaire de Super Mario Bros..1 et à Iwata demande : Star Fox 642, ceci est donc ma troisième intervention. 1 25e anniversaire de Super Mario Bros. : campagne menée en 2010 pour célébrer les 25 ans écoulés depuis la sortie de Super Mario Bros. sur NES. 2 Star Fox 64 3D : jeu de tir sorti au Japon pour Nintendo 3DS en juillet 2011.
C’est exact.
Cette fois encore, comme si quelque chose me guidait, je me suis retrouvé en charge de Super Mario ! (rires) C’est un plaisir d’être ici aujourd’hui.
Je m’appelle Ishikawa et je travaille dans le Service développement logiciel. J’ai participé, il y a un certain temps déjà, à l’entretien « Iwata demande » consacré à Iwata demande: Mario Kart 73 et j’ai avant cela pris part à New Super Mario Bros. Wii4. En tant que directeur artistique sur New Super Mario Bros. 2, j’ai été chargé de plusieurs choses. J’ai notamment assemblé l’ensemble des visuels et me suis chargé de la conception et de la direction autour du personnage joueur. 3 Mario Kart 7 : jeu de course et d’action commercialisé pour Nintendo 3DS en décembre 2011. 4 New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action commercialisé pour Wii au Japon le 3 décembre 2009.
Très bien. Pour commencer, j’aimerais vous demander comment ce projet a débuté. En règle générale, quand on imagine la manière dont sont conçus les jeux vidéo, on se dit que les créateurs mettent d’abord en place les mécanismes de base, puis travaillent sur la conception des niveaux. Mais je crois savoir que ce jeu a commencé un peu différemment.
Oui, c’est exact. Cette fois-ci, l’équipe chargée de réfléchir à la conception des niveaux a commencé par développer ces derniers, et le reste de l’équipe a ensuite été appelé pour en faire un véritable produit. Ce format a été pour moi une première.
Quand vous parlez de l’équipe chargée de réfléchir à la conception des niveaux, vous voulez parler de ce que l’on appelle la Mario Cram School.
En effet. Le Service développement logiciel de la Division analyse et développement du divertissement (EAD) a toujours créé les jeux Mario classiques, à défilement horizontal. Mais cette fois, l’occasion s’est présentée pour (Takashi) Tezuka-san5 de rassembler non seulement des personnes de l’EAD, mais aussi du Service planification et développement logiciel et d’autres services, afin d’expliquer comment concevoir des stages Super Mario. J’ai moi aussi fait partie des élèves. 5 Takashi Tezuka : directeur général, Service développement logiciel, Division analyse et développement du divertissement. Il a participé au développement de nombreuses séries telles que Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Il est apparu dans l’entretien 25ème anniversaire de Super Mario Bros.
Pourquoi la Mario Cram School a-t-elle été créée ?
On dit que pour Tezuka-san, la conception des niveaux joue un rôle clé pour déterminer les éléments fondamentaux des jeux Mario en 2D. Il a donc ouvert la Cram School dans l’espoir d’étendre ce savoir-faire à d’autres membres de la société. Outre Tezuka-san, (Toshihiko) Nakago-san6 s’est lui aussi beaucoup investi dans ce projet. 6 Toshihiko Nakago : président de SRD Co., Ltd. Il a commencé par travailler sur Super Mario Bros., puis a participé au développement de nombreux titres pour Nintendo dès les premiers jours de la NES. Il est actuellement consultant pour New Super Mario Bros. 2. Il est apparu dans l’entretien 25ème anniversaire de Super Mario Bros.
Vous avez dit avoir fait partie des élèves. Comment cela s’est-il passé ?
Oui, j’ai en effet pris part à la Cram School, mais c’était à peu près à l’époque où nous travaillions sur Star Fox 64 3D, je n’ai donc pas pu m’y investir totalement. Comme j’ai travaillé sur New Super Mario Bros. Wii, j’ai néanmoins eu l’occasion de tester un niveau créé dans la Mario Cram School. L’équipe qui avait travaillé dessus était à peu près deux fois plus nombreuse que ce qui se fait habituellement pour la création des niveaux Mario. Nombre de ces derniers étaient vraiment incroyables et offraient beaucoup de nouvelles manières de jouer, j’ai donc eu le sentiment que nous tenions là quelque chose. Dans cette perspective, je me suis dit que le concept de la Mario Cram School était exceptionnel.
Vous avez regardé cela du coin de l’œil, comme si vous n’étiez pas vraiment concerné. (rires)
Oui. (rires) C’est ce que je pensais, mais Tezuka-san m’a soudain demandé si j’aimerais être directeur du prochain Super Mario pour Nintendo 3DS. Je me suis alors dit : « Ah... C’est donc pour ça qu’ils m’ont fait tester ces niveaux... » (rires)
Vous pensiez n’être pas du tout concerné et vous êtes d’un seul coup devenu la personne la plus impliquée dans le projet ! (rires)
Et ce n’est pas tout. Cette fois, le jeu Mario pour Wii U7 a été développé presque simultanément, nous avons donc dû préparer la sortie de deux jeux Mario en 2D. 7 New Super Mario Bros. U : jeu d’action actuellement en cours de développement pour la console Wii U.
Les consoles pour ces deux jeux Super Mario en 2D sont certes différentes, mais il faut néanmoins réfléchir à la façon de différencier chaque jeu. Amano-san, est-ce vous qui avez été chargé de cela ?
Pas exactement. Tezuka-san et (Toshihiko) Nakago-san ont travaillé avec moi dès le début de la Mario Cram School, j’ai donc eu l’impression que nous travaillions ensemble, non celle de devoir m’en charger tout seul. Tous deux se sont dit que cela marcherait, d’une manière ou d’une autre.
« D’une manière ou d’une autre ? » (rires)
Oui. Et au tout début, quand j’ai été nommé directeur, nous n’avions aucun game designer.
Nintendo joue vraiment de très vilains tours ! (rires)
Oui ! (rires) Je me suis dit : « Mais qu’est-ce que je vais faire ?! »
Tezuka-san et Nakago-san se disaient « Cela va marcher, d’une manière ou d’une autre » tandis que vous vous demandiez ce que vous alliez faire.
Exactement.
Ishikawa-san, vous êtes arrivé plus tard, comme directeur artistique.
Oui, c’est exact.
Mais jusqu’au deuxième semestre 2011, vous étiez plongé dans Mario Kart 7, c’est cela ?
Oui. Et un peu avant Mario Kart 7, il y avait SUPER MARIO 3D LAND8, qui était assez proche d’un Super Mario traditionnel, en ce sens qu’il suivait la trame classique. Je me suis donc dit : « Cela sera vraiment dur pour celui qui sera chargé du prochain Super Mario en 2D ! » (rires) 8 SUPER MARIO 3D LAND : jeu d’action en 3D commercialisé pour Nintendo 3DS en novembre 2011.
Encore quelqu’un qui pensait que cela ne le concernait en rien ! (rires)
Peu de temps après la fin du développement de Mario Kart 7, on m’a demandé si j’acceptais de le faire, et je suis tombé des nues en me disant : « Quoi ?! »
Je n’en doute pas. Parce que jusqu’alors, vous aviez envisagé cela comme le problème de quelqu’un d’autre, et brusquement, c’était à vous qu’il revenait de faire quelque chose.
À ce moment-là, toutefois, il avait été décidé que deux game designers de notre Service de développement logiciel de Tokyo rejoindraient rapidement l’équipe et un peu plus tard, quelques-uns des designers qui avaient participé à Mario Kart 7 ont aussi rejoint le projet.
L’une après l’autre, des personnes ayant une expérience du développement de jeux sur Nintendo 3DS sont venues enrichir le projet.
Oui. J’ai alors pensé : « Nous devrions maintenant être capables de faire quelque chose d’amusant ! » et j’ai commencé à avoir hâte du résultat.
Mais Ishikawa-san et moi-même étions les deux seuls membres de l’équipe centrale du projet à avoir un peu d’expérience sur les jeux Super Mario en 2D.
Les développeurs ayant une expérience sur Super Mario en 2D travaillent actuellement sur Super Mario for Wii U. Il s’agissait d’une approche sans précédent, même si depuis l’instant où ils sont montés sur le podium à la Mario Cram School jusqu’aux phases concrètes de développement de ce projet, Tezuka-san et Nakago-san ont tous les deux travaillé en étroite collaboration avec l’équipe de développement. Plus qu’ils ne l’avaient jamais fait sur un jeu Mario en 2D.
En effet. Outre l’équipe de game designers, quelques autres membres du Service planification et développement logiciel nous ont aussi rejoints.
Je crois que beaucoup de personnes remarquables, aux compétences extrêmement variées, issues du Service planification et développement logiciel, ont participé au projet.
Oui. Certains s’y connaissaient beaucoup en jeux, d’autres non, mais la Mario Cram School que nous avons déjà évoquée s’est avéré incroyablement utile. Les participants ont bien compris quels étaient les ingrédients qui permettaient d’apprécier Super Mario en 2D et ont pu s’essayer à la création de niveaux, nous avons donc commencé ce projet avec des bases solides.
Cela a apporté du sang frais à ceux qui étaient chargés de concevoir théoriquement les niveaux comme à ceux qui les « fabriquaient » concrètement.
Oui, je m’attendais donc à ce que nous soyons capables de créer quelque chose de neuf, que les équipes n’avaient encore jamais fait.
De surcroît, la formation d’une telle équipe a permis de réaliser quelque chose d’inédit : la création simultanée de deux jeux New Super Mario Bros. !
Note de la rédaction : cette entrevue contient des captures vidéo tirées de la version anglaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.
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