5. Um final apto para novatos

Iwata:

Até agora, falámos do Donkey Kong ao Super Mario Bros., mas se continuarmos a falar da história por detrás do Super Mario Bros tenho a impressão que nunca mais acabamos a entrevista! (risos)

Miyamoto:

Acho que tens razão! (risos)

Iwata:

17 Esta campanha decorreu em 2003, marcando vinte anos após o lançamento da Famicom no Japão. Um dos elementos da campanha era uma edição especial de vigésimo aniversário da Game Boy Advance SP. 18 NES Classics era uma série de jogos da Famicom publicados novamente para a Game Boy Advance em 2004.

Miyamoto:

Na altura, tinha a ideia de que o número de pessoas que já tinha jogado videojogos mas tinha parado de jogar estava a crescer cada vez mais. Mas, apesar de compreender esta ideia na teoria, ainda não tinha absorvido a realidade da situação. Claro que sou um jogador e estou rodeado de pessoas que gostam de jogos. Por isso, quando ouvi referências a esta questão na altura do lançamento da série NES Classics, apercebi-me mesmo: "Ah... Então há mesmo assim tantas pessoas que se lembram do Mario, mas já nem sequer pensam em videojogos!"

Iwata:

19 Para assinalar o vigésimo aniversário do lançamento original de Super Mario Bros., foi feita uma campanha em 2005. Para além da reedição de Super Mario Bros. enquanto parte da série NES Classics, no dia 13 de Setembro (data do lançamento original), foi lançada a Game Boy Micro no Japão.

Miyamoto:

Sim, foi muito importante. Mas, independentemente de as pessoas se afastarem dos videojogos, as memórias de jogar Mario permanecem… Nessa altura, Mario tinha avançado para 3D e falávamos muito sobre o facto de agora haver duas correntes diferentes da série Mario: o Mario que tinha evoluído a par das consolas, à medida que estas eram melhoradas, e também o Mario básico que todos podiam jogar. Quando falei sobre isto com Tezuka-san, ele disse-me: “Se fizermos mais um jogo Mario, deveria ser de scroll lateral.”

Iwata:

20 New Super Mario Bros. foi publicado para a Nintendo DS em Junho de 2006 na Europa.

Miyamoto:

Pois foi. Mas, como era de esperar, e vendo as coisas da perspectiva daqueles que acompanham os desenvolvimentos tecnológicos, colocava-se uma pergunta: “Porquê fazer um jogo 2D de scroll lateral agora?” E podemos responder desta forma: “Podemos usar gráficos 3D polígonos, mas ao criar um jogo de scroll lateral não estaremos a atrair um público mais vasto?” Por isso decidimos fazer um Mario que começasse de novo, que voltasse aos seus princípios-base. Foi por isso que colocámos “New” no título.

Iwata:

Quais eram as principais preocupações no desenvolvimento de New Super Mario Bros. para a DS?

Miyamoto:

Como se tratava de um jogo Mario baseado nos seus princípios originais, o objectivo do jogo tinha de estar à direita. O jogo também não podia ser longo demais porque tinhas de ter a clara sensação de estar a desenvolver habilidades por jogar repetidamente.

Iwata Asks
Iwata:

Para que pudesses ganhar “pontos de experiência”.

Miyamoto:

Sim, a experiência acumula-se. Mas lançar um jogo para um hardware novo apenas com estes elementos seria demasiado subtil. E foi por isso que decidimos colocar elementos berrantes no jogo.

Iwata:

Estás a referir-te ao

Video: Mario gigante

Até agora, falámos do Donkey Kong ao Super Mario Bros., mas se continuarmos a falar da história por detrás do Super Mario Bros tenho a impressão que nunca mais acabamos a entrevista!
Mario gigante ?

Miyamoto:

Exactamente. Ao incluir esse Mario enorme, o resto do jogo podia ser antiquado à vontade.

Iwata:

Depois de o jogo já estar terminado, arrependeste-te de alguma coisa? Gostarias de ter feito alguma coisa de forma diferente?

Miyamoto:

Bem… Se tiver de apontar algum aspecto menos positivo, diria que o nível de dificuldade era um pouco…

Iwata:

Embora tivesses conseguido criar um Mario que qualquer pessoa podia jogar, para os jogadores que desejavam um desafio maior era capaz de ser fácil demais.

Miyamoto:

Como deves calcular, mesmo que te esforces ao máximo não é possível escolher um nível de dificuldade que agrade a todos, desde as pessoas que não jogam há anos às pessoas que sabem tudo e mais alguma coisa sobre os jogos Mario. Tens de escolher focar um dos grupos.

Iwata:

Gosto de descrever a série de jogos de acção que tu e a tua equipa criam (nomeadamente o Mario) como “jogos de torneios desportivos”. O que quero dizer é que te esforças ao máximo e consegues progredir – e, quando o objectivo está próximo, tropeças e cais. E uma vozinha que parece surgir de um patamar superior diz-te: “Vá! Tenta outra vez!” Depois tentas novamente e falhas novamente. Mas ao fazê-lo, ao falhar repetidas vezes, ganhas experiência consistentemente e, assim, quando vences a sensação de satisfação é simplesmente incrível. É por isso que acho que fazem lembrar os torneios desportivos.

Miyamoto:

Foi por isso que chegámos até a discutir publicar uma versão melhorada de New Super Mario Bros. para aqueles que desejassem jogar um jogo Mario que exigisse mais habilidades. Agora, é esse o elemento que mais caracteriza New Super Mario Bros. Wii: não nos bastava que os novatos gostassem do jogo, queríamos que este novo jogo Mario apelasse também aos jogadores que procuram um maior desafio.

Iwata:

Como tentaram resolver a questão difícil de fazer um jogo que agradasse a ambos os públicos?

Miyamoto:

Em primeiro lugar, quando se joga Mario e não se consegue acabar um nível até se fica com vontade de chorar, não é?

Iwata:

Completamente! Fica-se mesmo com vontade de chorar! (risos)

Miyamoto:

Há sempre uma razão básica que explica por que o jogador não consegue acabar um nível: ou o jogo é mesmo complicado, ou o jogador não compreende bem o jogo. Por exemplo, apesar de poder usar um elevador e saltitar facilmente para o próximo nível, decide sempre escolher uma rota difícil – e, tentativa após tentativa, falha.

Iwata:

É o próprio jogador que eleva o nível de dificuldade do jogo, escolhendo outra rota que não a correcta.

Miyamoto:

Exactamente. É nesses momentos em que se olha para um jogador experiente que se pensa: “Ah, então é isso que tenho de fazer!” E depois já se consegue fazer as coisas bem. Achei que seria fantástico se o jogador pudesse ter esta experiência em casa, quando está sozinho, e por isso criámos o Super Guide.

Iwata:

Podes explicar o que é o Super Guide?

Miyamoto:

Para te ajudar a avançar no nível,

Video: Luigi mostra-te o caminho certo

Até agora, falámos do Donkey Kong ao Super Mario Bros., mas se continuarmos a falar da história por detrás do Super Mario Bros tenho a impressão que nunca mais acabamos a entrevista!
Luigi mostra-te o caminho certo .

Iwata:

Ah, então não é o Mario, é o Luigi! Mas haverá sempre pessoas que, apesar de verem o Super Guide, ficam com vontade de chorar e dizem: “Mas eu não consigo fazer isso!”

Iwata Asks
Miyamoto:

Por esse motivo é que o Super Guide não mostra apenas a estratégia correcta, dando a opção de passar o nível e partir para o seguinte.

Iwata:

Por outras palavras, ao usar o Super Guide o jogador pode chegar logo ao fim.

Miyamoto:

Bem, já que comprou o jogo, vê ao menos como acaba.

Iwata:

Mas não corremos o risco de perder, de algum modo, a essência de jogar um título de acção? Como disse anteriormente, é precisamente através do esforço pessoal e das derrotas sucessivas que o sentimento de realização no momento da vitória é mais forte.

Miyamoto:

Incluímos uma série de elementos no jogo tendo isso em mente. Claro que há alturas específicas num nível que não consegues, simplesmente, ultrapassar, por mais que te esforces.

Iwata:

Os tais sítios que te deixam de lágrima no canto do olho!

Miyamoto:

Há alturas em que, mesmo observando o Super Guide e compreendendo o que deve ser feito, não consegues avançar. E nessas alturas, podes usar o Super Guide para

Video: passar essa parte mais complicada à frente e depois jogar

Até agora, falámos do Donkey Kong ao Super Mario Bros., mas se continuarmos a falar da história por detrás do Super Mario Bros tenho a impressão que nunca mais acabamos a entrevista!
passar essa parte mais complicada à frente e depois jogar .

Iwata:

Então podes interromper o Super Guide a meio e jogar sem ele?

Miyamoto:

21 Em Super Mario Bros. 2, lançada para a Famicom Disk System em Junho de 1986 no Japão, Luigi conseguia saltar mais alto que Mario. No título New Super Mario Bros. Wii, a capacidade para saltar é idêntica à de Mario.

Iwata:

Os novatos vão gostar dessa característica.

Miyamoto:

Apesar de ter sido ideia minha, enquanto jogador ficaria seriamente irritado se me perguntassem se queria ver o Super Guide desde o início do jogo.

Iwata:

Jamais o permitirias? (risos)

Miyamoto:

Jamais, em tempo algum!

Iwata:

Começarias a pensar: “Então e o Super Guide aparece sem sequer me dar oportunidade de jogar uma vez!?” (risos)

Miyamoto:

Exactamente! (risos)