5. Quando ouves o som de Zelda

Iwata:

Já agora, na entrevista de Twilight Princess (disponível apenas em inglês) da série de entrevistas “Iwata Pergunta – O Hardware da Wii”, as palavras “essência de Zelda” aparecem imenso. A equipa de Zelda para a DS falou muito sobre a teoria de Zelda?

Iwamoto:

Olha, para dizer a verdade, nem por isso.

Iwata:

Mas o jogo é típico de Zelda. Tem o toque da série. Porque é que acham que tanto uma equipa que fala imenso sobre o assunto como uma equipa que não fala de todo sobre o assunto conseguem fazer produtos tipicamente Zelda?

Aonuma:

É estranho, não é?

Iwamoto:

Mas o facto é que pensei que não queria ficar demasiado preso à ideia de fazer um jogo tipicamente Zelda. Até discutimos porque o comboio não encaixava propriamente nesse mundo Zelda.

Iwata:

Ah, sim, ouvi falar disso. Foi o tal debate sobre estar ou não correcto haver um comboio em Zelda.

Iwamoto:

E depois houve quem se questionasse se não seria melhor tirar o comboio e pôr outra coisa. Mas falámos com o designer e com outras pessoas e acabámos por decidir manter o comboio. Para já, toda a gente tem a sua própria ideia do que um jogo Zelda deve ser.

Iwata:

Iwamoto-san, se tivesses mesmo de dizer como é um jogo Zelda, o que dirias?

Iwamoto:

Deixa cá ver…

Aonuma:

É uma pergunta difícil.

Iwamoto:

É mesmo.

Iwata:

Bem, acho que se se pudesse expressá-lo por palavras assim tão facilmente, não havia necessidade de tanta discussão sobre o que é e o que não é tipicamente Zelda.

Iwamoto:

Concordo. Para além disso, há certas coisas que conseguimos evitar (e ainda bem) que, se calhar, não teríamos conseguido se normalizássemos em demasia o jogo.

Iwata Asks
Aonuma:

Será que aqui o produtor pode arriscar dar a sua opinião? (risos)

Iwata:

Claro, senhor produtor, esteja à vontade. (risos)

Aonuma:

Embora não seja bem um comentário original…

Iwata:

Não é original? Bem, pelo menos és honesto. (risos)

Aonuma:

Há cerca de dez anos, o jornal “Hobo Nikkan Itoi Shinbun (Almost Daily Itoi Newspaper)” fez uma entrevista a Miyamoto-san depois de ter feito Ocarina of Time. Nessa entrevista, houve um momento que me levou a pensar: “Ah, então foi isso.”

Iwata:

E não sabias da existência do artigo quando foi publicado?

Aonuma:

Se calhar até o li, mas na altura só pensei: “Hum…” (risos) Possivelmente, porque não estava directamente envolvido. Li o artigo logo depois de acabar o trabalho de Ocarina of Time e, na altura, não fazia ideia de que ia continuar a fazer jogos Zelda. Mas perguntaram-me numa entrevista sobre a altura em que estava a trabalhar no Ocarina of Time – já tinha passado algum tempo e já me tinha esquecido de muita coisa, por isso li o artigo para me relembrar. E depois, de entre as coisas que Miyamoto-san disse, houve uma coisa que me ficou na memória.

Iwata:

O que foi?

Aonuma:

Ele disse: “Quero que as pessoas se apercebam que não há jogo nenhum que se compare a este.” Ocarina of Time foi um jogo em que fizemos coisas que outras pessoas nunca sequer se lembrariam de tentar fazer.

Iwata:

É verdade. É extremamente marcante saber que tentaram fazer de Ocarina of Time um jogo com uma presença enorme, e que deram o seu melhor a fazê-lo, de tal modo que não há comparação possível com outros títulos.

Aonuma:

É por isso que há tantos detalhes. Se não o fizéssemos, pensei eu, o produto final não seria extraordinário nem algo que os outros não conseguiriam fazer. Foi uma questão que surgiu muito cedo, mas mesmo em relação aos carris experimentámos ideias diferentes antes. Honestamente, se alguém tivesse dito no início “É uma dor de cabeça, nem penses mais nisso” eu não ficava surpreendido. Mas fazer uma coisa porque simplesmente não sabes se vai funcionar ou não, a menos que tentes fazê-la… Acho que só isso é…

Iwata:

“De uma profundidade que outros nem pensam sequer tentar replicar”, queres dizer.

Aonuma:

Pois, é isso mesmo. Desta vez, estávamos a tentar fazer um jogo que usasse comboios como nenhum outro jogo. Por isso, como disse Iwamoto-san, houve quem perguntasse: “Um comboio em Zelda? Tens a certeza?” Mas, no que me diz respeito, não há mal nenhum nos comboios. Senti que se o comboio se tornasse em algo que não pudesse ser retratado por mais jogo nenhum, seria Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver.

Aonuma:

Já agora, Iwata-san, o que achas que é Zelda?

Iwata:

Bem, para mim… Quando estou a jogar e penso “Será que é possível sequer resolver este puzzle?” e estou a ter dificuldades e depois lá se acende uma luzinha e consigo resolver o puzzle e oiço

Video: “o som de Zelda”

Já agora, na entrevista de Twilight Princess (disponível apenas em inglês) da série de entrevistas “Iwata Pergunta – O Hardware da Wii”, as palavras “essência de Zelda” aparecem imenso.
“o som de Zelda” … (risos) É quando oiço o tal som “conseguiste resolver o puzzle”, mesmo que me tenha dado imenso trabalho, que sinto vontade de partir logo para o seguinte. Para mim, essa é a essência de Zelda.

Aonuma:

Acho que sentimos o mesmo.

Iwamoto:

Sim, concordo.

Iwata:

Estou a ver. (risos) Quando estão a desenvolver o jogo e estão mesmo empenhados nele e preocupados com ele, e finalmente descobrem a forma ideal de fazer qualquer coisa, ouvem esse som na cabeça.

Aonuma:

Ah, pois ouvimos. (risos)

Iwamoto:

Pois é. (risos)

Aonuma:

Quando as coisas estão mesmo complicadas e arranjamos solução no último minuto e decidimos que resultou mesmo bem, é aí que…

Iwamoto:

… Ouvimos o tal som nas nossas cabeças. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Sabes, acho que o “som de Zelda” deixou a sua marca na história dos videojogos.

Aonuma:

Fica na cabeça.

Iwata:

É verdade.

Aonuma:

Estamos a mudá-lo aos poucos, mas não podemos fazer demasiadas alterações. Se o mudarmos drasticamente acaba por se tornar em algo completamente diferente, por isso…

Iwata:

Não, não podem mesmo mudar isso. (risos) O som não, nem o que se ouve

Video: quando se abre uma arca e se encontra um belo tesouro

Já agora, na entrevista de Twilight Princess (disponível apenas em inglês) da série de entrevistas “Iwata Pergunta – O Hardware da Wii”, as palavras “essência de Zelda” aparecem imenso.
quando se abre uma arca e se encontra um belo tesouro .

Aonuma:

Tens razão, não os podemos alterar. São como ingredientes secretos de uma receita venerada. (risos) …E foi algo que herdámos.

Iwamoto:

Na realidade, somos muito cuidadosos em proteger tradições como esta. Nunca ninguém sugeriu mudar os sons. Penso que todos compreendem que eles são “Zelda”.

Iwata:

Mas sabes que é engraçado como a acção de fazer um jogo Zelda é semelhante à acção de resolver puzzles num jogo Zelda.

Aonuma:

Se me permitem, acho que nos saímos mesmo bem. (risos)

Iwamoto:

Ouviste o tal som na cabeça?

Aonuma:

Ouvi. (risos)