A todo esto, en la entrevista sobre Twilight Princess de la serie de entrevistas sobre la consola Wii, se mencionan con profusión las palabras “esencia de Zelda”. ¿Cuánto habló el equipo de Zelda de DS sobre la teoría de Zelda?
Pues no mucho, francamente.
Pero este título es muy al estilo Zelda. Transmite esa sensación. ¿Por qué crees que un equipo puede hablar mucho sobre el tema, o hacerlo de pasada, durante el desarrollo y que ambos productos sean fieles al estilo de Zelda?
Es extraño, ¿no?
Pero lo cierto es que no quería obsesionarme demasiado con hacerlo al estilo Zelda. Se produjo incluso una discusión sobre lo poco que parecía encajar con Zelda la idea del tren.
Sí, he oído algo sobre el tema. Te refieres al debate sobre si procedía o no tener un tren en Zelda.
La gente se preguntaba si debíamos reemplazar el tren por otra cosa. Sin embargo, tras hablar con el diseñador y todo tipo de gente, al final decidimos quedarnos con el tren. Al fin y al cabo, todo el mundo tiene su propia concepción del mundo de Zelda.
Iwamoto, si no tuvieses más remedio que expresar con palabras lo que es Zelda, ¿qué dirías?
Pues...
Es una pregunta difícil.
Y tanto.
Bueno, supongo que si fuese tan fácil expresarlo en palabras, no habría necesidad de debatir largo y tendido lo que es afín a Zelda y lo que no.
Cierto. Además, nos las hemos ingeniado para evitar ciertas cosas, en un sentido positivo, que no podríamos haber evitado si hubiésemos normalizado en exceso.
¿Qué tal si permitimos al productor intentarlo? (Risas)
Faltaría más. Adelante, señor productor. (Risas)
Aunque no son mis propias palabras…
¿Ah, no? Bueno, al menos eres sincero (risas).
Hace unos diez años, el “Hobo Nikkan Itoi Shinbun (‘periódico Itoi casi diario’)” publicó una entrevista con Miyamoto, una vez acabado Ocarina of Time. En la entrevista había algo que me hizo pensar: “Ah, así que era eso”.
¿No te enteraste pues de la existencia de ese artículo cuando se publicó por primera vez?
Probablemente lo había leído, pero por aquel entonces supongo que pensaría “Eh...” (risas). Tal vez porque no me concernía directamente. Lo leí justo al terminar el proyecto de Ocarina of Time y, por aquel entonces, no tenía ni idea de que iba a seguir haciendo juegos de Zelda. Eso sí, me preguntaron en una entrevista sobre el período en el que había colaborado en Ocarina of Time; había pasado un tiempo y me había olvidado de bastantes cosas, así que volví a leer el artículo para, digamos, refrescar la memoria. Y entonces, entre las cosas que había dicho Miyamoto, hubo algo que me causó una gran impresión.
¿El qué?
Dijo: “Quiero que la gente vea que no hay juegos que se puedan comparar a este”. Ocarina of Time era un juego en el que hicimos cosas que a los demás no se les habría pasado por la cabeza siquiera.
Es verdad. Escuchar que querían hacer de Ocarina of Time un juego de una presencia tan abrumadora que no tuviese parangón, y que habían dado lo mejor de sí mismos, resulta extremadamente convincente.
Por eso lo hicimos tan detallado. Pensaba que si no hubiésemos hecho tanto, el producto final no sería tan abrumador, algo que los demás no harían. Esto ya se ha mencionado, pero incluso para el ferrocarril experimentamos con multitud de cosas primero. La verdad es que no me habría sorprendido que alguien dijese al principio: “Es una lata; mejor no molestarse”. Pero hacer cosas simplemente porque no sabes si funcionarán hasta que las pruebes... Creo que eso en sí mismo es...
“Una meticulosidad que a otros ni siquiera se les pasa por la cabeza”, en suma.
Sí, eso es. Esta vez estábamos intentando crear un juego que emplease los trenes como ningún otro lo había hecho hasta la fecha. Así que, como dijo antes Iwamoto, había gente que nos preguntaba: “¿Un tren en Zelda? ¿Estáis seguros?”. Pero, por lo que a mí respecta, los trenes valen perfectamente. Sentía que si el tren se convertía en algo que nadie más podía representar, entonces eso sería Zelda.
Ya veo.
Por cierto, Iwata, ¿qué es Zelda en tu opinión?
Bueno, para mí… Cuando estoy jugando y pienso “¿Es realmente posible resolver este rompecabezas?” y me está poniendo en aprietos, pero entonces algo provoca una lluvia de ideas y consigo solucionarlo, y se reproduce “ese sonido de Zelda” … (Risas) Cuando escucho ese sonido que me dice “Has resuelto el puzle”, por mucho que me haya costado me entran ganas de afrontar el siguiente de inmediato. Para mí, esa es la esencia de Zelda.
Creo que a nosotros nos pasa lo mismo.
Sí.
Ajá. (Risas) Cuando lo estáis desarrollando, dedicándole tantos esfuerzos y preocupaciones, cuando al final dais con la forma ideal de hacer algo, escucháis ese sonido en vuestra cabeza.
¡Vaya que sí! (Risas)
Sí, sí. (Risas)
Cuando la situación es realmente complicada y encontramos la solución justo en el último suspiro para decidirnos a la voz de “¡Oye, esto no está nada mal!”, entonces todos...
…oímos ese sonido en nuestra cabeza. (Risas)
(Risas)
Vaya, tal vez ese “sonido de Zelda” haya dejado su impronta en la historia de los videojuegos.
Se te queda en la cabeza.
Sin duda.
La verdad es que lo vamos cambiando poco a poco, pero no podemos cambiarlo demasiado. Si lo hiciésemos de forma muy drástica, se acabaría convirtiendo en algo completamente diferente, así que...
No, no debéis cambiarlo bajo ningún concepto. (Risas) No ese sonido que se reproduce cuando has abierto un cofre para obtener algo bueno .
Tienes razón, no podemos cambiar esos sonidos. Es como la salsa secreta de un restaurante con solera (risas). …Y los hemos heredado.
Todos tenemos cuidado de mantener ese tipo de tradiciones. Nadie ha propuesto nunca tratar de cambiarlas. Creo que todo el mundo es consciente de que son inherentes a Zelda.
Lo que tiene gracia es que el propio proceso de creación de Zelda se parece mucho a la resolución de puzles dentro del juego en sí.
: Bastante gracioso, si se me permite. (Risas)
¿Oíste ese sonido en tu cabeza?
Sí. (Risas)
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