5. Als je dat “Zelda-geluid” hoort

Iwata:

Trouwens, tijdens het interview over Twilight Princess dat ik eerder afnam in de serie “Iwata vraagt”, hebben we het veel over de “essentie van Zelda” gehad. Heeft het DS Zelda-team ook veel over dit soort Zelda-theorie gesproken?

Iwamoto:

Nou, niet zo veel, eerlijk gezegd.

Iwata:

Maar toch is dit spel helemaal Zelda. Het heeft dat speciale gevoel. Hoe denk je dat het kan, dat het ene team tijdens de ontwikkeling van een nieuwe Zelda over de theorie ervan spreekt, terwijl een ander team het er helemaal niet over heeft, en dat beide producten toch helemaal Zelda zijn?

Aonuma:

Ja, dat is vreemd, hè?

Iwamoto:

Maar ik wilde juist niet teveel in die discussie betrokken worden. Het argument werd zelfs opgeworpen dat een trein niet echt bij Zelda zou passen.

Iwata:

O ja, daar heb ik wat van meegekregen. Je bedoelt de discussie of het wel echt goed was om een trein in een Zelda-spel te laten rijden.

Iwamoto:

Toen gingen mensen zich afvragen of we de trein niet in iets anders moesten veranderen. Maar we spraken met de ontwerper en allerlei andere mensen, en uiteindelijk besloten we het toch op een trein te houden. Natuurlijk heeft iedereen zijn eigen idee over wat Zelda zou moeten zijn.

Iwata:

Iwamoto, als jij zou moeten zeggen wat Zelda precies is, wat zou je dan zeggen?

Iwamoto:

Ik weet niet...

Aonuma:

Dat is een lastige vraag.

Iwamoto:

Zeg dat wel.

Iwata:

Nou ja, het laat zich natuurlijk niet gemakkelijk in woorden uitdrukken, anders had iedereen ook niet zo vaak hoeven discussiëren over of iets wel of niet Zelda-achtig was.

Iwamoto:

Inderdaad. Daarbij hebben we bepaalde dingen kunnen ontwijken, op een goede manier, die we misschien niet meer kunnen ontwijken als we ons aan bepaalde richtlijnen van de Zelda-formule moeten gaan houden.

Iwata Asks
Aonuma:

Is het goed als de producent eens een poging waagt? (Lacht)

Iwata:

Natuurlijk. Meneer de producent, gaat uw gang. (Lacht)

Aonuma:

Maar het wordt geen origineel argument...

Iwata:

Niet origineel? Nou ja, je bent tenminste eerlijk. (Lacht)

Aonuma:

Tien jaar geleden of zo stond een interview met Miyamoto in de “Hobo Nikkan Itoi Shinbun” (een Japanse krant), nadat hij Ocarina of Time had gemaakt. In dat interview zat een stukje waarvan ik dacht “O, dus dat was het”.

Iwata:

Je had dat artikel nog niet gelezen toen de krant verscheen?

Aonuma:

Ik had het misschien wel gelezen, maar in die tijd dacht ik alleen “Huh...” (Lacht) Waarschijnlijk omdat ik er niet direct bij betrokken was. Ik las het kort na het voltooien van Ocarina of Time. Op dat moment had ik nog geen idee of ik zou doorgaan met het maken van nieuwe Zelda-spellen. Tijdens een interview werd ik gevraagd naar de periode waarin ik werkte aan Ocarina of Time. Het was alweer een tijdje geleden, en ik was best veel vergeten. Dus had ik het artikel nog een keer gelezen om mijn geheugen wat op te frissen. En toen las ik een opmerking van Miyamoto die op mij diepe indruk maakte.

Iwata:

Welke opmerking was dat?

Aonuma:

Hij zei, “Ik wil dat mensen begrijpen dat andere spellen niet met deze vergeleken kunnen worden”. Ocarina of Time was een spel waarin we dingen deden die anderen niet eens overwogen te proberen.

Iwata:

Dat klopt. Als ik hoor dat ze probeerden Ocarina of Time zo overweldigend te maken dat het met geen ander spel meer te vergelijken was, dat ze daar hun uiterste best voor hebben gedaan, dan ben ik daar ook zeer van onder de indruk.

Aonuma:

Daarom hebben we het spel ook zo gedetailleerd gemaakt. Als we daar minder ver in waren gegaan, zou het eindproduct niet echt overweldigend zijn geweest. Dan zou het ook door andere mensen gemaakt kunnen zijn. We hebben het hier al eerder over gehad, maar zelfs met die spoorlijn hebben we aanvankelijk met veel dingen geëxperimenteerd. Eerlijk, als iemand aan het begin al had gezegd “Dit wordt te lastig, laat maar zitten” zou me dat niet verbaasd hebben. Dingen doen omdat je simpelweg niet weet of iets wel of niet werkt tot je het hebt geprobeerd... Ik denk dat dat iets is wat...

Iwata:

“Anderen niet eens zouden overwegen te proberen.”

Aonuma:

Ja precies, dat bedoel ik. Dit keer wilden we een spel maken waarin treinen werden gebruikt op een manier waarop niemand ze ooit eerder had gebruikt. Zoals Iwamoto al zei, waren er mensen die zeiden “Een trein in Zelda? Weet je het zeker?”. Maar wat mij betreft waren treinen prima. Ik dacht, als de trein iets werd wat nergens anders op zou lijken, dan zou het bij Zelda passen.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het.

Aonuma:

Trouwens, Iwata-san, wat denk jij dat Zelda is?

Iwata:

Nou, voor mij... Als ik het spel speel en denk “Is het eigenlijk wel mogelijk om deze puzzel op te lossen?”, dat ik echt niet verder kom, maar dat me dan ineens een gedachte binnenschiet die me helpt de puzzel op te lossen, en dat

Video: Zelda-geluid klinkt

Trouwens, tijdens het interview over Twilight Princess dat ik eerder afnam in de serie “Iwata vraagt”, hebben we het veel over de “essentie van Zelda” gehad. Heeft het DS Zelda-team ook veel over dit soort Zelda-theorie gesproken?
Zelda-geluid klinkt ...(Lacht) Als ik dat “puzzel opgelost!”-geluid hoor, dan wil ik meteen verder met de volgende puzzel, ook al had de vorige me zoveel moeite gekost. Dus, dat is voor mij de essentie van Zelda.

Aonuma:

Volgens mij ervaren wij dat precies hetzelfde.

Iwamoto:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Kijk eens aan. (Lacht) Als je druk bezig bent met de ontwikkeling van een spel en ergens diep over peinst, om vervolgens de perfecte manier te vinden om iets te doen, dan hoor je dat geluid soms ook in je hoofd.

Aonuma:

O ja, reken maar. (Lacht)

Iwamoto:

Het is echt zo. (Lacht)

Aonuma:

Als de ontwikkeling echt moeizaam verloopt, en we op het allerlaatste moment een oplossing vinden waar we allemaal blij mee zijn, dan horen we allemaal...

Iwamoto:

...dat geluid in onze hoofden. (Lacht)

 

(Iedereen lacht)

Iwata:

Weet je, misschien zal dat Zelda-geluid in de geschiedenis van de videospellen wel een speciale plaats innemen.

Aonuma:

Het blijft in je hoofd hangen.

Iwata:

Dat is zeker.

Aonuma:

We zijn het trouwens aan het veranderen, beetje bij beetje. Maar we kunnen het niet teveel veranderen, anders wordt het echt iets anders. Dus...

Iwata:

Nee, je moet het absoluut niet veranderen. (Lacht) Niet dat geluid, niet dat melodietje dat klinkt als je een

Video: schatkist hebt geopend met iets goeds erin

Trouwens, tijdens het interview over Twilight Princess dat ik eerder afnam in de serie “Iwata vraagt”, hebben we het veel over de “essentie van Zelda” gehad. Heeft het DS Zelda-team ook veel over dit soort Zelda-theorie gesproken?
schatkist hebt geopend met iets goeds erin .

Aonuma:

Je hebt gelijk, dat geluid mogen we eigenlijk niet veranderen. Het is als de geheime saus van een beroemd restaurant. (Lacht) En die hebben wij geërfd.

Iwamoto:

Met dat soort tradities moeten we eerbiedig omgaan. Niemand heeft ooit voorgesteld dergelijke geluiden te veranderen. Ik denk dat iedereen wel begrijpt dat deze “Zelda” zijn.

Iwata:

Maar wel grappig, dat de handelingen die horen bij het maken van Zelda sterk lijken op het oplossen van de puzzels in Zelda.

Aonuma:

Ja, en ik heb er dit keer weer veel plezier aan beleefd. (Lacht)

Iwamoto:

Hoorde je weer dat geluid in je hoofd?

Aonuma:

Ja. (Lacht)