Kikuchi-san, trabalhar em conjunto com a Nintendo num jogo influenciou-te?
Mencionei muito rapidamente este assunto antes – a forma de pensar em relação ao alargamento da experiência de entretenimento influenciou-me imenso. Na maior parte do tempo, temos a tendência para explorar uma só direção, mas recebemos muitas sugestões para expandir o jogo numa perspetiva diferente da nossa.
A Nintendo apresentou ângulos diferentes e disparou exigências absurdas? (Risos)
Foi exatamente isso que aconteceu! (Risos) Durante o desenvolvimento, é comum surgirem vários problemas e ficarmos bloqueados, mas a Nintendo consegue pôr de lado o que construiu e continuar o projeto seguindo uma abordagem diferente, as vezes que forem preciso. Esse espírito persistente teve muita influência na nossa equipa. Também acho que foi incrível como a equipa se uniu com Izuno-san e Makino-san. Por experiência própria, sei que quando um projeto abarca várias empresas não é fácil criar uma equipa de desenvolvimento que funcione como uma só entidade.
Não é frequente num projeto que envolva mais do que uma empresa criar-se uma relação em que se diga: “Vamos fazer outro jogo da série!”
Há cinco anos, deram-nos a oportunidade de fazer Zero: Tsukihami no Kamen e, apesar de muitas coisas não terem corrido bem, sinto que desenvolvemos uma relação rara em que vivemos momentos de alegria e de dificuldade ao ponto de agora podermos dizer tudo uns aos outros.
Mesmo quando fazem comentários negativos, não estão a deitar a outra pessoa abaixo. Enquanto organização única com uma tarefa e um objetivo partilhados, encontram-se no mesmo patamar.
Sim.
Izuno-san, foram muitas as vezes em que vieste falar comigo quase como se estivesses possuído por Kikuchi-san. Aí está o sinal de uma equipa unida. Sempre senti essa união e hoje não é exceção.
Ainda não sei como é que da próxima vez utilizaremos os modos de jogo e as habilidades que criámos para este título, mas gostaria de continuar a desenvolver esta estrutura e de trabalhar com a Tecmo Koei Games mais uma vez para fazer um produto atrativo.
Muito bem. Para terminar, gostaria que cada um se dirigisse aos fãs da série Project Zero e também às pessoas que nunca a jogaram. Comecemos por ti, Makino-san.
Aos fãs da série quero dizer que desta vez também aparece uma rapariga gira, por isso não se preocupem! (Risos) O estilo de jogabilidade mudou um pouco, mas o sabor único Project Zero que sentem ao viver a história continua lá. E, claro, acho que as pessoas poderão experienciar esta nova forma de jogo de terror que a Tecmo Koei Games e a Nintendo criaram.
E o que queres dizer às pessoas que nunca jogaram a série?
Recomendo que as pessoas que não apreciam particularmente jogos assustadores joguem no modo Haunted Visions. É divertido reunir as pessoas, testar a coragem ou jogar individualmente.
É muito estranho pensar nos termos jogo de terror e jogo party individual lado a lado. (Risos)
Penso que deve ser o primeiro jogo de terror que queres mostrar a outras pessoas.
Para desfrutar de um jogo de terror era preciso despender algum tempo e criar o ambiente adequado, portanto até agora o género era o menos apropriado para partilhar.
Sim. Penso que conseguimos contrariar essa tendência em alguns aspetos.
E tu, Izuno-san?
Na continuação do que Makino-san disse, gostaria de pedir aos fãs da série Project Zero para irem ver as batalhas. Na série Project Zero, não é muito agradável quando algo assustador se aproxima, mas para afastar o espírito vingativo tens de te aproximar para causar danos significativos. Este jogo psicológico de incentivo e dissuasão aumentou substancialmente, por isso é muito divertido.
Uma melhoria dramática face à fórmula existente?
Mesmo! (Risos) Para outros jogadores, é um jogo de terror assustador mas quero que o experimentem casualmente e que não se mentalizem à partida de que o vão jogar. Preparámos muitas experiências novas e invulgares que só são possíveis na Nintendo 3DS.
Pode-se dizer que não deixa um sabor amargo na boca, não achas?
Absolutamente. É verdade que é um jogo assustador mas os jogadores poderão ter uma experiência diferente e surpreendente.
Kikuchi-san, faltas tu.
Há dez anos que trabalho na série Project Zero. Muitos fãs apoiaram a série durante todo este tempo e sinto-me muito grato por poder continuar a fazê-la. Desta vez, com Spirit Camera: The Cursed Memoir, voltámos às raízes embora tenhamos estabelecido uma nova estrutura e um novo formato. A estrutura mudou completamente, mas aqueles que jogaram a série Project Zero até agora poderão sentir a essência de Project Zero em todo o lado.
Acabou por se tornar o tipo de jogo que até tu – a pessoa mais exigente em relação à série Project Zero – te sentes assim.
É verdade. A Nintendo 3DS torna-se a Camera Obscura, que até agora só existia dentro dos jogos. Se olhares através da câmara para o mundo à tua volta, poderás sentir o mundo Project Zero perto.
Tornou-se uma continuação do mundo real.
A equipa de desenvolvimento trabalha comigo nos gráficos e noutros aspetos da série Project Zero há já algum tempo, por isso acho que os jogadores ficarão satisfeitos com a qualidade. Dirigindo-me agora às pessoas que nunca jogaram Project Zero, posso dizer que é um jogo que permite ao jogador realizar descontraidamente o desejo de ver algo assustador e de ter pequenas experiências assustadoras tais como as que se apresentam quando entras numa mansão assombrada.
E não há problema para as pessoas com dificuldades em lidar com os controlos?
Não, o trabalho elaborado de dedos não é muito importante.
Então toda a família pode assustar-se e gritar em conjunto. (Risos)
Acho que sim. Também prestámos muita atenção à partilha do medo, por isso o jogador vai querer mostrar o jogo a outras pessoas naturalmente. Podes partilhar um arrepio ao mostrar fotografias de espíritos que tiraste numa viagem e podes levá-las contigo para todo o lado, pronto para partilhar a experiência a qualquer momento. Por outras palavras, trata-se de um medo portátil.
Medo portátil! Fica no ouvido! (Risos)
Obrigado! (Risos) E usámos as caraterísticas da Nintendo 3DS ao máximo. Preparámos muitas formas de jogar que utilizam as caraterísticas inatas à consola – portabilidade, câmaras, sensor giroscópico, 3D estereoscópico e RA – e o jogo foi esculpido para ser um jogo de terror que facilita a comunicação entre jogadores. Espero que muitas pessoas experimentem o jogo e vivenciem este novo género de terror de RA!
Muito obrigado a todos.
Obrigado!
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