4. Comparte el ''miedo portátil''

Iwata:

Kikuchi, ¿te ha influido de alguna manera trabajar con Nintendo en un juego?

Kikuchi:

Ya lo he mencionado antes pero me marcó mucho su forma de pensar constantemente en cómo expandir la experiencia del entretenimiento. La mayor parte del tiempo tendemos a excavar en profundidad en una dirección, pero recibimos muchas sugerencias para expandir el juego desde una perspectiva diferente a la nuestra.

Iwata:

¿Nintendo os atacaba desde ángulos diferentes y os hacía peticiones casi imposibles? (Risas)

Kikuchi:

¡Exactamente! (Risas) Durante el desarrollo es normal que surjan problemas y que la cosa se atasque a veces, pero Nintendo consigue apartar lo que ha construido hasta un punto determinado y pensar en enfoques nuevos, uno tras otro. Ese espíritu de perseverancia influyó mucho en nuestro personal. También creo que fue genial que el equipo fuera capaz de moverse como uno con Izuno y Makino. En mi experiencia, cuando un proyecto involucra a varias empresas, no es fácil que el equipo de desarrollo que se forma trabaje como una única entidad.

Iwata:

Cierto, no ocurre a menudo que tras un proyecto entre varias empresas se entable una relación que te haga decir: "¡Deberíamos crear otro título para esta serie!".

Kikuchi:

Hace cinco años nos diste la posibilidad de crear Zero: Tsukihami no Kamen y, aunque hubo algunas cosas que no salieron muy bien, yo sentí que habíamos entablado ese tipo de relación especial que se da a veces tras experimentar las mismas dificultades y las mismas alegrías, una relación que te permite decirte cualquier cosa.

Iwata:

Porque aunque estés diciendo algo negativo, no destrozas al otro. Más bien se funciona como una única organización con una tarea y un objetivo comunes; con todo el mundo al mismo nivel.

Kikuchi:

Sí.

Iwata:

Tú, Izuno, viniste a hablar conmigo muchas veces casi como si estuvieras poseído por Kikuchi. Esa es la señal de un equipo unificado. Eso lo noté desde el principio y hoy lo he vuelto a notar.

Izuno:

Aún no sé cómo usaremos las formas de juego y las habilidades que hemos desarrollado esta vez, pero me encantaría seguir trabajando en este marco y volver a trabajar con Tecmo Koei Games en la creación de otro buen producto como el que hemos creado esta vez.

Iwata:

Para ir cerrando, ¿podríais decir cada uno algo a los fans de la serie Project Zero, y también a quienes no han jugado nunca? Empecemos contigo, Makino.

Makino:

A los fans les diré que esta vez también sale una chica mona, ¡no os preocupéis! (Risas) El estilo de juego ha cambiado un poco, pero la historia sigue teniendo ese espíritu de Project Zero. Y por supuesto, creo que la gente disfrutará de esta nueva forma que hemos dado entre Tecmo Koei Games y Nintendo al género del terror en los videojuegos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y a quienes nunca han jugado a la serie qué les dirías?

Makino:

A quienes no se les dé muy bien este género, les recomendaría Cámara espectral. Es divertido para jugar en grupo y ver quién es más valiente, o para jugar en una fiesta de solteros, como decíamos antes.

Iwata:

Suena rarísimo oír juego de terror y fiesta de solteros en la misma frase. (Risas)

Makino:

Es que diría que este es el primer juego de terror que se comparte con otras personas.

Iwata:

Y eso que es el género menos adecuado para compartir, porque desde siempre ha requerido una determinada cantidad de tiempo en solitario y un entorno muy específico.

Makino:

Sí. Creo que hemos dado la vuelta a la tortilla en algunos aspectos.

Iwata:

¿Qué dirías tú, Izuno?

Izuno:

Pues además de lo que ha dicho Makino, pediría a los fans de la serie Project Zero que miren los duelos. En la serie Project Zero, cuando algo que da miedo se te acerca, no te gusta un pelo, pero para poder alejar a un espíritu vengador primero tienes que acercarte, es la única forma de hacerles daño de verdad. Ese tira y afloja psicológico esta vez es mucho más intenso, y por lo tanto, muy divertido.

Iwata Asks
Iwata:

¿Es una fórmula mejorada?

Izuno:

Sí. (Risas) Para algunos jugadores es un juego de terror terrorífico, pero yo quisiera que lo jugaran sin tensión, sin prepararse para saltar a la primera. Hemos preparado un montón de cosas nuevas y poco habituales que solo se pueden incluir en la consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Se podría decir que no te deja un sabor amargo, ¿verdad?

Izuno:

Verdad. Da miedo, pero creo que los jugadores podrán experimentar algo diferente que les sorprenderá.

Iwata:

Kikuchi, solo faltas tú.

Kikuchi:

Yo empecé a trabajar en Project Zero hace diez años. En todo este tiempo ha habido muchísimos jugadores que nos han seguido fielmente y eso me hace estar muy agradecido de poder seguir participando en la creación de esta serie. Esta vez, con Spirit Camera: La memoria maldita, hemos vuelto a lo más básico a la vez que establecíamos una estructura y un formato nuevos. La estructura ha cambiado totalmente, pero quienes hayan jugado a títulos anteriores de la serie notarán que la esencia Project Zero está por todas partes.

Iwata Asks
Iwata:

Y que lo digas tú, el más celoso protector de la serie, es fantástico.

Kikuchi:

Sí. La consola Nintendo 3DS se convierte en la cámara oscura que hasta ahora solo ha existido dentro de los juegos. Si miras a través de la cámara al mundo de tu alrededor, puedes sentir que el mundo de Project Zero está al alcance de tu mano.

Iwata:

Realmente es un mundo contiguo al mundo real.

Kikuchi:

El personal del equipo de desarrollo lleva ya un tiempo trabajando conmigo en los gráficos y otros aspectos de la serie, así que creo que los jugadores estarán satisfechos con la calidad. A la gente que no ha jugado nunca a Project Zero le diría que es un juego que permite a los jugadores satisfacer ese deseo de pasar algo de miedo sin sufrir un síncope, como esas pequeñas incursiones que hacemos en el mundo del terror, como cuando visitamos una casa encantada.

Iwata:

¿Y es complicado para la gente que no domina los controles de juego?

Kikuchi:

No, no hace falta ser prestidigitador ni nada para jugar.

Iwata:

Así que es para toda la familia, todo el mundo puede pasar miedo y gritar a la vez. (Risas)

Kikuchi:

Desde luego. Además, prestamos mucha atención a la idea de que el miedo se pudiera compartir, así que lo de enseñárselo a otra gente saldrá natural. Puedes sentir el escalofrío cuando enseñes fotos de espíritus que has sacado en algún viaje, y puedes llevarlas contigo y compartirlas con cualquiera en cualquier momento. Digamos que es un miedo portátil.

Iwata:

¡Un miedo portátil! ¡Me encanta! (Risas)

Kikuchi:

¡Gracias! (Risas) Añadiré solo que hemos aprovechado las características de la consola Nintendo 3DS al máximo. Hemos preparado muchas formas de juego que utilizan características intrínsecas de la consola Nintendo 3DS y que aprovechan su portabilidad, las cámaras, el sensor de giro, el 3D estereoscópico y la RA, y hemos creado una visión nueva del género de terror que facilita la comunicación entre jugadores. ¡Espero que lo pruebe mucha gente y que disfruten de este nuevo género de terror RA!

Iwata:

Muchas gracias a todos por venir hoy.

Iwata Asks
Todos:

¡Gracias a ti!