Dus ook al dacht je aanvankelijk dat je in Ocarina of Time alles al had gegeven, je kon er toch op voortborduren om tot Majora’s Mask te komen. Op dezelfde manier ben je op basis van Phantom Hourglass verdergegaan om Spirit Tracks te maken.
Dat klopt. Na het maken van Ocarina of Time zei Miyamoto “We kunnen hier nog wel meer mee doen, toch?” Ik voelde bij Spirit Tracks hoe die woorden weer kwamen bovendrijven.
Het is net als bij een leerling die denkt “Wat wreed!”, maar dan later precies hetzelfde doet bij zijn eigen leerlingen wanneer hij leraar geworden is. (Lacht)
Ja, zo is het precies. (Lacht) Als je erover nadenkt, is het allemaal niet zo aardig.
(Lacht)
Maar het was ons gelukt met Majora’s Mask. Dus zei ik: “Het gaat jullie ook vast wel lukken!” en “Het is een vervolg, dus kunnen jullie het vast snel voltooien, nietwaar?”
Dat heeft hij dus echt gezegd. (Lacht)
Iwamoto, bedoel je dat je producent je tot spoed aanspoorde door te zeggen “We hebben Majora’s Mask in een jaar voltooid, dus kom op, dan hoeft dit spel ook niet lang te duren.”?
Nee, zover ging hij niet. (Lacht)
Nee, zover niet. (Lacht)
Hij heeft het niet gezegd... Maar volgens mij dacht hij het wel. (Lacht)
Maar goed, dit spel had maar liefst twee jaar ontwikkeltijd.
Twee jaar... zoveel is dat nou ook weer niet. (Lacht)
(Iedereen lacht)
Om te beginnen had regisseur Iwamoto ook al aan Ocarina of Time gewerkt.
Dat is waar.
Ik ben al sinds Ocarina of Time bij de Zelda-serie betrokken, maar ik had niet de leiding over Majora’s Mask. Dus wist ik niet hoe zwaar de ontwikkeling van dat spel werkelijk was geweest. Toen Aonuma zei “We kunnen hier nog wel meer mee doen, toch?”, raakte ik daarom ook niet van slag.
Je had de hele tijd al je best gedaan, dus zag je het als niet als een probleem om op dezelfde manier verder te gaan.
Precies. We dachten, “Als we nou eens een andere benadering kiezen dan in het vorige spel?” En zo kwamen we op het gebruik van de Phantom .
Een sterke, onkwetsbare vijand.
Juist. In het vorige spel kon je op een gegeven moment overschakelen om met een Goron te spelen; we besloten al vroeg dat we als basis de besturing van de Phantom wilden gebruiken. Op dat moment hadden we al een tijdje nagedacht over een methode om gemakkelijk en intuïtief een subpersonage te besturen.
Met andere woorden, al voordat je werd gezegd, “We kunnen hier nog wel meer mee doen, toch?”, had je al een idee dat je graag wilde proberen.
Daarom kreeg ik ook zo’n positieve reactie toen ik zei, “Laten we er nog een maken!”. We leken hier beide een goed gevoel over te hebben.
Nee, nou.... Was dat zo? (ze kijken elkaar aan)
Je lijkt geïrriteerd. (Lacht)
(Iedereen lacht)
Trouwens – en ik vraag dit omdat de geschiedenis de neiging heeft zichzelf te herhalen – was er aan het begin van de ontwikkeling ook weer onenigheid, zoals bij Majora’s Mask?
Nou, volgens mij waren we allebei niet in de stemming om ruzie te maken... Toch?
Nee. (Lacht)
Iwamoto had Phantom Hourglass geregisseerd, maar bij dat spel was hij ook niet met niets begonnen.
Dat klopt. We hadden "The Wind Waker" 9 als uitgangspunt, en sommige elementen hiervan, zoals het varen met de boot, brachten we over naar de DS.
9 The Wind Waker is “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Dit is een actie-avonturenspel voor de GameCube die in Japan is uitgebracht in december 2002 en in Europa in mei 2003.
Ik snap het. Phantom Hourglass kwam op mij behoorlijk origineel over, maar in de kern is dat varen met de boot gelijk. De methode voor de besturing ervan is een bewerking van de methode die je voor The Wind Waker had gemaakt.
Ook al had hij dit overgenomen, hij ging als een razende op zoek naar dingen om aan te sleutelen zodat hij ze beter kon maken dan in The Wind Waker.
Aha.
En dat pakte goed uit voor Phantom Hourglass. Dus wilde hij voor Spirit Tracks de vrijheid hebben om de dingen die hij zelf bedacht te kunnen maken. Klopt dat zo ongeveer?
Ja. (Lacht)
Daarom eist prinses Zelda van alle personages misschien wel het meest de aandacht op.
In het vorige spel verscheen Tetra , toch?
Ja, maar in dit spel komt ze niet voor. Toen ik de grote lijnen van het verhaal op me had laten inwerken vroeg ik: “Wat? Waarom speelt Tetra geen rol meer?” En toen zei hij: “Nou... ik vind Tetra eigenlijk niet zo leuk.”
(Iedereen buldert van het lachen)
“Hoezo vind je haar niet zo leuk!?” “Ga nou niet moeilijk doen. Dat soort dingen moet je niet zeggen...” Op die toon werd ons gesprek gevoerd. (Lacht)
(Lacht) Maar het was niet zo dat ik haar niet zo leuk vond. Het was meer zo dat ik op een andere manier enthousiast was over de personages. Ik zocht iets wat nog niet zoveel in beeld was geweest, en mijn oog viel op prinses Zelda. Aanvankelijk hadden we nog niet besloten wie het subpersonage moest worden, en besprak ik verschillende dingen met het team. Omdat ze samen op avontuur zouden gaan, dachten we dat het een meisje moest zijn. Maar weet je, we wilden daar niet elke keer Tetra voor gebruiken, dus overwogen we een nieuw personage te introduceren. Aan de andere kant, het spel heet wel “The Legend of Zelda”. Ik dacht dat het niet zo leuk zou zijn als we in plaats van prinses Zelda een andere prinses erbij zouden halen. Dus vroeg ik uiteindelijk om toestemming om prinses Zelda te gebruiken.
En wat was Aonuma’s antwoord op die vraag?
Eh... “Prima. Doe wat je wilt.”
Wat!? Dat heb ik zo helemaal niet gezegd!
(Iedereen buldert van het lachen)
Zie je wel, ik wist het. Er was onenigheid! (Lacht)
Ik zei, “Waarom probeer je het niet eens?” Heel beleefd. Toch?
Weet je het zeker?
O, maak het me toch niet altijd zo moeilijk... (Lacht)
© 2024 Nintendo.