1. Il controller N64: la fonte di ispirazione

Iwata:

Grazie per aver trovato il tempo di essere qui oggi nonostante i vostri numerosi impegni.

Maegawa:

È un piacere. Grazie a voi per averci invitato.

Iwata:

La precedente versione di Sin and Punishment1 per Nintendo 64 è diventata un classico. Vi ho chiesto di venire fino a Kyoto perché vorrei chiedere il vostro aiuto per far conoscere al maggior numero di persone possibile chi sono i creatori di Sin and Punishment e perché questo gioco è così eccezionale. Conto su di voi. 1Sin and Punishment: uno sparatutto sviluppato per Nintendo 64 e rilasciato solo in Giappone nel novembre del 2000. Dal settembre 2007 il gioco è disponibile anche in Europa sulla Virtual Console per 1200 Wii Points.

Maegawa:

Siamo felici di poter essere d’aiuto.

Iwata:

Innanzitutto vorrei pregare i nostri ospiti della Treasure2 di presentarsi. 2Treasure Co., Ltd.: sviluppatore di videogiochi creato nel 1992 con particolare esperienza nel campo degli sparatutto e dei giochi d’azione. Tra gli altri, ha partecipato allo sviluppo di Mischief Makers, Ikaruga e Wario World.

Maegawa:

Mi chiamo Maegawa, sono il presidente della Treasure e sono stato produttore di Sin and Punishment: Successor of the Skies.

Nakagawa:

Io sono Nakagawa della Treasure. In questo caso ero il direttore, quindi oltre al mio compito principale di programmatore, mi sono anche occupato della pianificazione e di tutto ciò che mi capitava a tiro.

Suzuki:

Io sono Suzuki, un disegnatore. Ero dipendente della Treasure ai tempi del lancio del primo gioco, ma ora sono un freelance. Questa volta ho fornito assistenza come direttore artistico.

Iwata:

Avete tutti collaborato alla precedente versione del gioco, è esatto?

Maegawa:

Sì.

Iwata:

Mi piacerebbe sapere come ha avuto inizio la prima versione e come l’avete realizzata.

Maegawa:

Beh, tutto è iniziato con il controller del Nintendo 64. A quel tempo, Nintendo aveva suggerito due modi d’impugnarlo, a sinistra e a destra3, ma la maggior parte dei giocatori preferiva l’impugnatura a destra. 3Impugnatura a sinistra e a destra: con l’impugnatura a destra il giocatore tiene la parte destra del controller con la mano destra e usa il pollice della mano sinistra per azionare lo stick analogico. Nell’impugnatura a sinistra il giocatore tiene la parte sinistra del controller e usa il pollice della mano destra per azionare lo stick analogico.

Iwata:

Mario 644 usava l’impugnatura a destra e quindi tutti adottavano quella. 4Super Mario 64: la prima versione 3D del gioco d’azione Mario, rilasciata in Europa contemporaneamente al Nintendo 64 nel marzo 1997.

Iwata Asks
Maegawa:

Abbiamo cominciato a discutere di quanto poco venisse usata l’impugnatura a sinistra, nonostante permettesse di compiere azioni indipendenti.

Iwata:

È l’unico modo per adoperare alcune combinazioni, ma nessuno la usava.

Maegawa:

È così, nessuno la usava. Ma noi ritenevamo che consentisse di giocare in modo innovativo e avviammo la fase di sviluppo.

Iwata:

Quindi Sin and Punishment è nato con la vostra decisione di sfruttare appieno l’impugnatura a sinistra.

Maegawa:

Sì. Pensammo che l’impugnatura a sinistra poteva essere utilizzata per mirare con lo stick analogico e per muoversi con la pulsantiera +.

Iwata Asks
Iwata:

E come andò quando cominciaste con lo sviluppo?

Maegawa:

Capimmo che le azioni indipendenti con l’impugnatura a sinistra avrebbero comportato notevoli difficoltà per i giocatori che le provavano per la prima volta.

Iwata:

Perché non lo avevano mai fatto prima.

Maegawa:

E da Nintendo ce lo dissero. Inoltre al controller Nintendo 64 poteva essere collegato un Controller Pak5 e si parlava di aggiungerci un sensore. Ma avevamo già iniziato lo sviluppo per l’impugnatura a sinistra. A quel punto adattarla a un sensore avrebbe solo significato allungare la fase di sviluppo che procedeva già a rilento. Abbandonammo l’idea, ma dopo un po’ di tempo arrivò Wii... 5Controller Pak: un accessorio per il controller Nintendo 64. Poteva essere inserito sotto il controller e utilizzato per salvataggi ed altro.

Iwata:

Un bel po’ di tempo! (ride)

Maegawa:

È vero! (ride) Quando ho visto il telecomando Wii ho pensato: “Allora è questo il sensore del quale parlavano!”

Iwata:

Ah, certo.

Maegawa:

Quindi ho detto: “Forza, realizziamo Sin and Punishment per la Wii!” e ho iniziato a tartassare loro due.

Nakagawa/Suzuki:

(annuiscono)

Iwata:

(ride)

Maegawa:

Abbiamo pensato: “Possiamo usare il puntatore del telecomando Wii per mirare e il Nunchuk per muoverci! Semplice!”. Ed è così che abbiamo iniziato.

Iwata:

Un momento, rallenti! Prima di arrivare alla versione per la Wii, voglio saperne di più del gioco originale! (ride)

Iwata Asks
Maegawa:

Ok. (ride)

Iwata:

Più o meno quando è iniziato lo sviluppo della versione per N64?

Maegawa:

È arrivato sugli scaffali nel 2000, dunque... Il gioco originale era ambientato nel 2007, un futuro non troppo lontano, e la storia doveva cominciare dieci anni dopo l'inizio dello sviluppo, quindi probabilmente lo abbiamo proposto all’incirca nel 1997.

Iwata:

Futuro non troppo lontano? Il 2007 ormai è il passato! (ride)

Maegawa:

Eh già. (ride)

Iwata:

Per un gioco sviluppato a quei tempi, Sin and Punishment ha richiesto tempi di sviluppo relativamente lunghi. Ed è arrivato sugli scaffali durante gli ultimi giorni di vita del N64. Avete fatto appena in tempo. (ride)

Maegawa:

Mi dispiace. (ride)

Iwata:

Non c’è problema. A dire il vero, io stesso ho avuto problemi ai tempi del N64. Allora ero presidente della HAL Laboratory Inc. Il Nintendo 64 uscì nel 1996, ma fino al 1999, quando furono rilasciati Smash Bros.6 e Pokémon Snap7, la HAL Laboratory non era riuscita a contribuire granché allo sviluppo di nuovi prodotti. Questo perché il Nintendo 64 ha cambiato radicalmente il modo nel quale le cose venivano create rispetto a Super NES. Dovevamo trovare il modo per sfruttare al massimo la grafica 3D e per la squadra non è stato facile. All’incirca in quel periodo, nel 1997, ha proposto Sin and Punishment e il gioco è uscito nel 2000. Può parlarmi un po’ dei diversi tentativi fatti in quel periodo presso la Treasure? 6Super Smash Bros.: picchiaduro per Nintendo 64 rilasciato in Europa nel novembre del 1999. 7Pokémon Snap: gioco d’avventura fotografico per Nintendo 64 rilasciato in Europa nel settembre del 2000.

Maegawa:

Forse è meglio che lasci la parola al nostro programmatore Nakagawa...

Nakagawa:

Ok, ehm... come ha appena detto Iwata-san, con Nintendo 64 è cambiato radicalmente il modo di fare videogiochi.

Iwata Asks
Iwata:

Proprio così. È stato un cambiamento notevole.

Nakagawa:

Ma prima del Nintendo 64 c'erano stati alcuni sistemi di altre società che erano una sorta di console di fascia bassa con grafica 3D. Quindi, quando fu necessaria un po’ di esperienza sul 3D...

Iwata:

Lei ne aveva già.

Nakagawa:

Sì. Ero certo di poterla metter a frutto sul Nintendo 64, ma il Nintendo 64 era... era davvero incredibile. (ride divertito)

Iwata:

(ride) Se non si facevano le cose per bene, non funzionavano affatto.

Nakagawa:

Esatto... proprio così. Semplicemente non funzionavano...

Maegawa:

Ero uno dei responsabili dello sviluppo all’epoca, quindi so bene cosa abbiamo passato.

Nakagawa:

Prima del Nintendo 64 c’erano state solo console molto elementari in termini di funzionalità 3D, è così?

Iwata:

Sì.

Nakagawa:

Ma il Nintendo 64 era un vero sistema 3D.

Iwata:

Questo perché adottammo l’architettura della Silicon Graphics, Inc.8. Il Nintendo 64 aveva una serie di limitazioni, ma era una macchina 3D vera e propria. Ciononostante, le limitazioni erano tali che, se non la si usava nel modo giusto, non funzionava bene. 8Silicon Graphics, Inc.: società americana all’avanguardia nella grafica 3D. Fondata nel 1982.

Nakagawa:

Mi ero divertito a lavorare sui sistemi di fascia bassa, e quando all’improvviso ebbi tra le mani una macchina per veri professionisti, per circa un anno questa non ne volle sapere di funzionare...

Iwata:

Oh-oh.

Nakagawa:

(guarda lontano in silenzio)

Iwata:

Non... funzionava?

Nakagawa:

Eh... (lungo sospiro)

Iwata:

(ride) Questo sospiro è carico di significato. (ride)

Nakagawa:

(annuisce con decisione)

Iwata:

(ride)