1. El mando de N64: fuente de inspiración

Iwata:

Ante todo, gracias por hacer un hueco en vuestra apretada agenda para acudir a esta entrevista.

Maegawa:

Es un placer. Gracias por la invitación.

Iwata:

Se podría decir que la entrega anterior de Sin and Punishment1, para la Nintendo 64, es un clásico venerado como juego de culto. Os he pedido que vinieseis hasta Kioto porque me gustaría que me ayudaseis a mostrar al mayor número de gente posible quién está detrás de Sin and Punishment y cuál es su punto fuerte. Confío en vosotros. 1Sin and Punishment: juego de disparos desarrollado para Nintendo 64 y publicado exclusivamente en Japón en noviembre de 2000. Desde septiembre de 2007 el juego también está disponible en Europa. Se puede adquirir en la consola virtual por 1200 Wii Points.

Maegawa:

Y nosotros encantados de ayudar.

Iwata:

Para empezar, me gustaría que nuestros invitados de Treasure2 se presentasen. 2Treasure Co., Ltd.: empresa desarrolladora de videojuegos fundada en 1992, especializada en los juegos de acción y disparos. Entre los numerosos juegos en cuyo desarrollo ha participado se encuentran Mischief Makers, Ikaruga y Wario World.

Maegawa:

Me llamo Maegawa y soy el presidente de Treasure. Ejercí de productor en Sin and Punishment: Successor of the Skies.

Nakagawa:

Yo soy Nakagawa, de Treasure. Esta vez colaboré como director. Además de mi labor principal como programador, también realicé tareas de planificación y, bueno, un poco de todo.

Suzuki:

Yo soy Suzuki, diseñador. Trabajaba como empleado en Treasure cuando salió el primer juego, pero ahora soy autónomo. En esta ocasión colaboré en calidad de director artístico.

Iwata:

Todos trabajasteis en el juego anterior, ¿verdad?

Maegawa:

Sí.

Iwata:

Me gustaría escuchar cómo se gestó el primer juego y cómo lo creasteis.

Maegawa:

Muy bien. Pues todo comenzó con el mando de Nintendo 64. Por aquel entonces Nintendo había propuesto dos formas para sujetarlo, la posición izquierda y la derecha3, pero la mayoría de los juegos apostaban por esta última. 3Posiciones izquierda y derecha: en la posición derecha, los jugadores sujetaban el “cuerno” derecho con la mano diestra, reservando el pulgar de la izquierda para manejar la palanca de control analógico. En la posición izquierda, los jugadores sujetaban el “cuerno” izquierdo con la mano zurda, reservando el pulgar de la derecha para manejar la palanca de control analógico.

Iwata:

Es la que empleaba Mario 644, así que todos se ciñeron a esa. 4Super Mario 64: el primer juego de acción de Mario en 3D, que salió a la venta junto a la consola Nintendo 64 en Europa en marzo de 1997.

Iwata Asks
Maegawa:

Nos pusimos a hablar sobre lo poco que se utilizaba la posición izquierda, a pesar de poder ejecutar acciones de forma independiente con ella.

Iwata:

Puedes crear un sistema de control bastante singular, pero nadie la utilizaba.

Maegawa:

Así es. Pero creíamos que sería una forma interesante de jugar y comenzamos el desarrollo.

Iwata:

De modo que Sin and Punishment comenzó con la decisión de emplear a fondo la posición izquierda.

Maegawa:

Sí. Pensábamos que tal vez podrías apuntar con la palanca de control analógico y moverte con el + Panel de Control en la posición izquierda.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué tal funcionó cuando comenzasteis el desarrollo?

Maegawa:

Nos dimos cuenta de que el manejo independiente en la posición izquierda sería sorprendentemente difícil para aquellos jugadores que lo probasen por primera vez.

Iwata:

Porque nunca lo habían probado.

Maegawa:

Eso fue lo que nos dijo Nintendo. Es más, se podía insertar un Controller Pak5 en el mando de Nintendo 64, y se estaba considerando la idea de añadirle un sensor. Sin embargo, ya habíamos iniciado el desarrollo para la posición izquierda. Llegados a esas alturas, la adaptación a un sensor no habría hecho más que retrasar un proceso de desarrollo que ya se estaba alargando de por sí. Lo abandonamos, pero pasado un tiempo llegó Wii... 5Controller Pak: accesorio para el mando de Nintendo 64. Se podía insertar por la parte inferior y se usaba para guardar datos de la partida, etc.

Iwata:

¡Un buen tiempo, diría yo! (Risas)

Maegawa:

¡Ya lo creo, ya! (Risas) Cuando vi el mando de Wii, pensé: “¡Vaya, así que éste es el sensor del que hablaban!”.

Iwata:

No me digas...

Maegawa:

Les dije: “¡Venga, vamos a hacer un Sin and Punishment para Wii!” y empecé a darles la lata a estos dos.

Nakagawa/Suzuki:

(Asienten con la cabeza)

Iwata:

(Risas)

Maegawa:

Pensamos: “¡Podríamos usar el puntero del mando de Wii para apuntar y el Nunchuk para los movimientos! ¡Eureka!”. Y así se pusieron las cosas en marcha.

Iwata:

¡No tan rápido! Antes de abordar la versión de Wii, ¡me gustaría que me comentarais algo sobre el juego original! (Risas)

Iwata Asks
Maegawa:

Ah, claro, cómo no. (Risas)

Iwata:

¿Cuándo comenzó aproximadamente el desarrollo de la versión de N64?

Maegawa:

Pues si salió a la venta en el año 2000... El juego original estaba ambientado en el 2007, considerado el futuro próximo, y se suponía que la historia ocurría diez años después; de modo que probablemente enviamos la propuesta sobre 1997.

Iwata:

¿El futuro cercano? ¡2007 ya pertenece al pasado! (Risas)

Maegawa:

Sí. (Risas)

Iwata:

Para haberse desarrollado en aquella época, Sin and Punishment llevó relativamente bastante tiempo. Y salió a la venta durante los últimos días de la N64. Era como haber cogido el último tren por los pelos. (Risas)

Maegawa:

Mis disculpas. (Risas)

Iwata:

No hay de qué. A decir verdad, yo mismo me topé con ciertos problemas en la época de la N64. Entonces presidía HAL Laboratory, Inc. Nintendo 64 salió a la venta en 1996, pero hasta 1999 y la salida de Smash Bros.6 y Pokémon Snap7, HAL Laboratory no pudo aportar una gran contribución en forma de nuevos productos. Esto se debía a que Nintendo 64 cambiaba drásticamente el método de trabajo con respecto a Super NES. Nos enfrentamos al problema de cómo aprovechar al máximo los gráficos en 3D, y el equipo las pasó canutas. Más o menos por aquel entonces, en 1997, elaboraste la propuesta para Sin and Punishment, y el juego salió en el año 2000. ¿Podrías contarnos brevemente el proceso de ensayo y error que experimentaste en Treasure durante ese período? 6Super Smash Bros.: juego de lucha lanzado para la Nintendo 64 en Europa en noviembre de 1999. 7Pokémon Snap: juego de aventuras y fotografía lanzado para la Nintendo 64 en Europa en septiembre de 2000.

Maegawa:

Tal vez nuestro programador Nakagawa sea el más apropiado para hablar de este tema.

Nakagawa:

Bien, veamos... Como ha mencionado Iwata, el proceso de creación de los juegos cambió drásticamente con la llegada de Nintendo 64.

Iwata Asks
Iwata:

Y tanto. Fue un cambio radical.

Nakagawa:

Pero antes de la Nintendo 64, otras compañías habían desarrollado sistemas que venían a ser consolas con gráficos tridimensionales de gama baja. Así que, por lo que respecta a los conocimientos sobre 3D...

Iwata:

No eras nuevo en la materia.

Nakagawa:

Eso es. Estaba convencido de poder hacerlo funcionar en Nintendo 64, pero esta consola era... era muy particular. (Risa irónica)

Iwata:

(Risas) Si no lo hacías bien, no funcionaría en absoluto.

Nakagawa:

Exactamente, no habría manera.

Maegawa:

Comprendo perfectamente por lo que pasó, yo era uno de los programadores principales entonces.

Nakagawa:

Antes de la Nintendo 64, solo había consolas de gama baja en cuanto a capacidad 3D, ¿no?

Iwata:

Sí.

Nakagawa:

Pero Nintendo 64 era una máquina en 3D propiamente dicha.

Iwata:

La razón es que adoptamos la arquitectura de Silicon Graphics, Inc.8 Nintendo 64 presentaba una serie de restricciones, pero era realmente una consola 3D en todo el sentido de la palabra. No obstante, los límites eran tales que, si no la empleabas adecuadamente, no funcionaría bien. 8Silicon Graphics, Inc.: empresa estadounidense de vanguardia en la tecnología de procesamiento de gráficos en 3D, fundada en 1982.

Nakagawa:

Trabajar con máquinas de gama baja había sido entretenido, pero cuando me las vi con un sistema destinado a auténticos profesionales, durante un año no acababa de funcionar...

Iwata:

Ajá.

Nakagawa:

(Con la mirada perdida, en silencio)

Iwata:

¿No acababa... de funcionar?

Nakagawa:

Uf... (Suspiro prolongado)

Iwata:

(Risas) Ese suspiro vale más que mil palabras. (Risas)

Nakagawa:

(Asiente con la cabeza exageradamente)

Iwata:

(Risas)