Gracias por acompañarme hoy aquí.
Es un placer.
Hoy he solicitado la visita de los empleados de SEGA y de Nintendo para compartir una sesión de “Iwata pregunta” dedicada a Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos - London 2012. Antes de nada, me gustaría que dijerais en qué ha consistido vuestro papel en este juego y que mencionéis algún juego anterior de Mario o de Sonic en el que hayáis trabajado.
Bien. Empezaré yo. Me llamo Ohashi, y he sido el productor jefe en SEGA. En esta ocasión, me he encargado de todo el proyecto en general por parte de SEGA. He establecido las directrices, he coordinado el entorno de desarrollo y he tomado grandes decisiones en cuanto a los contenidos del juego. Todo lo que se refiere al proyecto ha pasado por mis manos.
Has trabajado en la serie desde el primer juego, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos 1. 1 Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: juego de deportes lanzado en la consola Wii en noviembre de 2007 y en la consola Nintendo DS en enero de 2008, en Japón.
Sí. Fui el productor del primer juego, así como del segundo que salió más tarde, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno 2. Para esta vez, aumentamos el número de trabajadores del departamento de desarrollo, así que desempeñé la labor de productor jefe por parte de SEGA. 2 Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno: juego de deportes lanzado en las consolas Wii y Nintendo DS en octubre de 2009.
Aumentasteis el número de trabajadores en el equipo de desarrollo. ¿Representó este juego el desarrollo más grande jamás afrontado por SEGA en la serie de Mario & Sonic?
Sí. Esta vez había más pruebas olímpicas y creamos decenas de miles de movimientos de personaje.
Dices “decenas de miles” como si tal cosa, pero hablamos de palabras mayores que pocos juegos alcanzan.
Totalmente cierto. Tenemos veinte personajes, y cada uno cuenta con cierto número de acciones equivalente a las del protagonista en un juego de acción, por eso el número total es tan elevado.
Los personajes juegan a varios deportes: corren, saltan, lanzan, nadan y golpean. Todas esas acciones requieren un gran número de movimientos.
Sí. Fue necesaria la supervisión de los elementos de Mario en Nintendo, y de los de Sonic en SEGA, así que teníamos al equipo que se ocupaba de dicha supervisión, y también a alguien a cargo de la licencia de los Juegos Olímpicos, y un montón de personas en el extranjero para las negociaciones. El número de personajes no dejaba de crecer. Y conseguir mantener la fecha de lanzamiento era tan importante que...
Correcto. Los Juegos Olímpicos de Londres se celebrarán en julio de 2012.
Teníamos que lanzarlo antes, así que las cien personas con las que empezamos pronto se convirtieron en 130, y luego en 150.
¿Hablamos de 150 desarrolladores solo en SEGA?
Sí. En el momento de mayor ajetreo, creo recordar que superamos los 150.
Entiendo. ¿Kasahara?
Me llamo Kasahara y he sido el director de este juego. También fui director para las versiones de Wii y de Nintendo DS de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos. Y después, lo fui de nuevo en la versión de Nintendo DS de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno. Básicamente me dediqué a crear contenidos del juego, y a tomar decisiones sobre mecánicas de juego, como los controles y las reglas de los juegos, y fui responsable del control de calidad y de la planificación. También me encargué de la coordinación con Nintendo.
Llevas involucrado en el desarrollo desde el primer juego.
Sí. ¡Llevo cinco años totalmente volcado en el juego! (Risas)
Bueno, ahora los de Nintendo, ¿podríais presentaros?
Me llamo Yamane y pertenezco a Nintendo. Trabajé como gestor de proyectos para este título en Nintendo. Este fue mi primer juego de la serie, pero lo afronté siendo consciente de las capacidades ganadas tras años de supervisar interfaces de usuario, gráficos, etc.
Me llamo Watanabe y pertenezco a Nintendo. He trabajado en todos los juegos de la serie hasta el momento. Cuando trabajé en el primero no era más que una recién llegada a la compañía, así que estoy en esto desde el primer año.
Llevas en él toda tu vida laboral.
Sí. Gracias a ello, he trabajado con SEGA un tiempo considerable. Esta vez quería ser la encargada de que las relaciones entre Nintendo y SEGA fueran de lo más fluidas, pero, de un modo u otro, ¡acabé siendo la encargada de enviarle todo tipo de quejas a SEGA! (Risas)
Bien. (Risas) Hay que tener en cuenta el esfuerzo de mucha gente para un mismo juego. En estos casos el proceso de creación no suele ser del todo fluido.
Sí.
Ahí no queda la cosa. Entran en juego los personajes representativos de Nintendo y de SEGA. Se trata de los Juegos Olímpicos, una temática muy compleja, y hay que encontrar la forma de convertir las pruebas deportivas en juegos, así que hay muchas cosas que considerar para que el juego termine siendo divertido.
Has dado justo en la diana.
Ahora nos reunimos para hablar del juego como si fuera cualquier otro, pero, echando la vista atrás, hubo un momento en el que el sentido común nos decía que no sería posible.
Sí.
Volvamos al primer juego. ¿Cómo fueron los inicios en SEGA?
Sabía que llevábamos un tiempo en contacto con Nintendo para hacer algo con Sonic y Mario. Luego SEGA se hizo con la licencia de los Juegos Olímpicos y nos dijeron que avanzáramos con un proyecto en el que se juntaban los tres elementos.
¿Qué hicisteis en aquel momento?
En el departamento no me ocupaba de Sonic, sino de juegos de deportes.
Estabas especializado en juegos deportivos, así que no parecía que tuvieras una conexión especial con Sonic.
No. Para ser precisos, el primer juego en el que trabajé nada más llegar a la compañía fue Sonic the Hedgehog 3 para la consola SEGA Genesis3. 3 Sonic the Hedgehog 3 para la consola SEGA Genesis: juego de acción lanzado por SEGA Corporation en febrero de 1994. La SEGA Genesis fue una consola doméstica lanzada por SEGA en agosto de 1988 en Japón. También conocida como SEGA Mega Drive.
Entonces sí trabajaste con Sonic.
Pero fue nada más llegar a la compañía. Los diez años siguientes no volví a trabajar en Sonic the Hedgehog, así que considero que no he trabajado en Sonic en absoluto. Cuando llegó el turno de hablar del proyecto, me pregunté cómo se lo presentaría a Nintendo.
Para ser francos, la compañía te endilgó una tarea poco razonable.
Sí, así fue. (Risas)
Pero sabías que se trataba de un proyecto muy importante y tenías que hacer algo al respecto.
Sí. Ya teníamos la licencia de los Juegos Olímpicos así que no debíamos fallar.
Kasahara, ¿cuál fue tu reacción nada más oír del tema?
Me pareció divertido e interesante. (Risas)
Se trataba de una oportunidad única.
Sí. Tenía la motivación para sacarlo adelante, pero no dejaba de pensar en lo difícil que sería. Para empezar, escribimos una propuesta y se la presentamos a Nintendo, pero Shigeru Miyamoto dijo que quería tomar las decisiones después de ver algo con Mario y Sonic apareciendo realmente en los Juegos Olímpicos.
No podía decidir sobre la planificación en papel.
Correcto. Así que volvimos a Tokio, creamos una demo que fuera jugable y de alguna forma conseguimos la aprobación.
Estuvimos en ascuas hasta que se tomó la decisión.
Sí. ¡No creí que lo consiguiéramos! (Risas)
Será por la falta de precedentes. Al fin y al cabo era la primera aparición conjunta de Mario y Sonic, y era la primera vez que se hacía un juego con sus personajes en un escenario tan grande como el de los Juegos Olímpicos.
¡Hubo mucha presión!
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