Parece que hubo unas cuantas complicaciones con los personajes en cuanto a la natación. ¿Tuvisteis algún problema con otra disciplina?
En Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos estaba el salto de altura. Los saltadores suelen curvar la espalda, pero cuando intentamos que Bowser lo hiciera, su caparazón era demasiado duro.
No podía curvar la espalda. (Risas)
Así que no se discernía bien lo que hacía. Parecía que estaba girando en el aire. (Risas)
Bowser se encontraba en clara desventaja. ¡Los pinchos del caparazón golpeaban la barra!
Sí. Así que decidimos que Bowser hiciera un giro de panza. En esta ocasión hay una prueba de ciclismo que llamamos Persecución por equipos . Además de Bowser, hay muchos personajes que tiene las piernas cortas. Había problemas de pedaleo, así que creamos bicicletas especiales.
¡Ah, creasteis bicicletas personalizadas! (Risas)
Sí. De esta forma conseguimos que pudieran pedalear.
Las carreras de caballos también nos dieron un problema similar. Se incorpora una nueva prueba llamada Hípica .
La longitud de las piernas de los personajes no importaba tanto con los caballos.
Evidentemente, resulta fácil imaginar a Mario o a Sonic cabalgando, pero cuando personajes enormes como Bowser o Donkey Kong entran en escena, ¡quedan muy forzados sobre el caballo!
(Risas)
Así que agrandamos los cuellos y las patas de los caballos en los que montarían Bowser y Donkey Kong. Daban la impresión de ser más fuertes y no quedaban mal a la vista. Eso sí, el rendimiento es el mismo.
Creasteis el juego para que, a pesar de que los personajes tenían características diferentes, ninguno de ellos tuviera ventaja sobre los demás.
Sí. Todos los personajes juegan en igualdad de condiciones.
Así que Sonic no es más rápido en los 100 metros lisos y a Mario no le sale mejor el salto de altura.
Correcto.
¿Pensasteis en algún momento en hacerlos diferentes?
Sí, pero, si lo hubiéramos hecho, al no poder elegir los dos jugadores al mismo personaje, el que hubiera elegido a Sonic ganaría los 100 metros lisos. Trabajamos para que esto no sucediera.
Entiendo. Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos - London 2012 es el segundo juego de los Juegos Olímpicos de verano, y es la continuación de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos. En esta ocasión, ¿ha habido alguna presión diferente?
Sí. Si repetíamos el juego y lo hacíamos igual al otro, la gente diría que no habíamos innovado.
Para luchar contra eso, ¿en qué pensasteis cuando empezasteis a crear el juego?
No podemos cambiar las reglas de las pruebas regulares de los Juegos Olímpicos, así que, mientras añadíamos pruebas que no estaban en el primer juego, pensamos también en la posibilidad de incluir pruebas que llamamos Eventos Fantasía, que no pertenecen realmente a las Olimpiadas.
¿A qué se parecen los Eventos Fantasía?
Mario & Sonic tiene dos grandes categorías de eventos. La principal contiene las pruebas olímpicas regulares. Hay que intentar establecer récords, así que constituye un modo de juego bastante serio. Los Eventos Fantasía, por otro lado, tienen una fuerte carga de juego de fiesta, como el hecho de que pueden participar hasta cuatro jugadores.
Pudimos hacer un mayor énfasis en las características de Mario y Sonic en los Eventos Fantasía, así que incluimos un control más parecido a sus videojuegos originales.
¿Cuántos eventos hay en total en esta ocasión?
En total hay 31. Los Eventos Fantasía suman diez de ellos.
¿Y cuántos había en el primer juego?
Había 20 eventos de ocho deportes olímpicos. Para el juego de Londres, tenemos 21 pruebas para 13 deportes.
Así que el número de pruebas ha aumentado, y con ello la variedad.
Sí. En el primer juego tuvimos cuatro Eventos Fantasía. En lo que a ellos respecta, hay más del doble.
¿En qué temáticas trabajasteis al añadir nuevas pruebas?
En muchas, pero intentamos que no todo se centrara en la misma acción, como mover el mando rápidamente.
Si nos descuidábamos, podíamos acabar con muchos juegos usando el movimiento rápido del mando de Wii.
Sí.
El primer juego estaba lleno de carreras. Se podía jugar instintivamente moviendo el mando de Wii y el Nunchuk de forma alternativa, subiendo y bajando los brazos como si de verdad uno estuviera corriendo, pero, después de salir a la venta, la gente decía que cansaba.
Resultaba agotador mover los brazos sin parar.
Sí. Así que esta vez, aunque hemos dejado eventos con controles físicos, no hay que mover el mando rápidamente todo el rato. En su lugar, hemos introducido más variedad en el control del juego, como sostener el mando en horizontal y pulsar botones, por ejemplo. Por supuesto, cuando se trata de pruebas como la de bádminton , en la que mueves una raqueta, es más fácil mover rápidamente el mando de Wii, pero esta vez lo hemos dividido, decidiendo de antemano qué pruebas iban a usar el movimiento rápido, limitándonos a ellas, y desestimándolo para el resto.
Las dividisteis buscando un equilibrio general y como resultado habéis introducido variedad en el control.
Sí. Queríamos que los controles guardaran la menor similitud entre los distintos juegos.
Watanabe, ¿se consiguieron frutos con esto?
Sí, creo que se consiguió. Por ejemplo, hay una prueba olímpica nueva, la natación sincronizada . Al principio hicimos que apareciera un marcador en pantalla para cada jugador. Debías verlo y mover rápidamente el mando de Wii de forma sincronizada. El juego era muy estricto.
Mientras jugabas, solo había que mirar el marcador.
Correcto. Luego pensamos que sería divertido sincronizarse a este lado de la pantalla.
Queríais que, en lugar de sincronizar la acción en el televisor, los jugadores guardaran la precisión entre ellos mismos en el salón.
¡Sí! Queríamos que los jugadores pudieran disfrutar la prueba.
En realidad, esa idea nos la dio el grupo de Watanabe y nosotros la rehicimos. Jugando cuatro personas, todos levantan las manos. Parece muy divertido.
La situación en sí es graciosa.
Tuve la oportunidad de hacer una presentación a los responsables extranjeros del proyecto. Al demostrar la natación sincronizada, salió todo muy bien. Y no solo por cómo jugó la gente. Los que estaban alrededor viendo se pusieron a aplaudir y fue como: “¡Hala!”. (Risas) Me alegro de que Watanabe nos diera la idea.
Vaya, ¡me alegra saberlo!
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