Creo que hablamos sobre ello en la Iwata pregunta: Super Smash Bros. Brawl.
Al hablar de juegos de lucha, uno no puede evitar pensar en hacer llamativos combos.
Los juegos de lucha han evolucionado de forma que los jugadores que logran realizar los mejores combos resultan ser los más fuertes.
Pero a mí me gusta más esa naturaleza libre, el hacer las cosas a mi gusto, que también tiene cabida en los juegos de lucha. Prefiero eso a tener que aprender combinaciones específicas para ser más fuerte.
¿Es que no eres bueno haciendo combos como jugador? Porque pareces ser muy bueno jugando.
En absoluto. Solo consigo realizar los fáciles. Si creíste que soy bueno jugando, es porque suelo adelantarme a lo que va a hacer el rival.
Ya veo.
Hace poco, probé un nuevo juego de lucha que tiene un modo de práctica de combos. Practique un montón, pero solo conseguí dominar 5 de los 16 disponibles. Me cabreé bastante y pensé que no soy lo suficientemente bueno para los juegos de lucha de hoy en día. Me hago mayor.
(Risas)
Aunque he de añadir que hace mucho que me siento así. Por eso, en lugar de pedir a los jugadores que realicen combos tocando los botones de forma magistral, me pregunté cómo podía acentuar ese poder hacer las cosas “a placer”.
O sea que para ti, el núcleo de diversión de los juegos de lucha reside en poder hacer las cosas “ad libitum”.
Así es. Durante la pelea, las reacciones de tu contrincante cambian. Lo importante no es utilizar combos definidos, sino cómo reaccionar a una situación cambiante. Y eso se convirtió en la base del daño acumulado.
Así que esa es la razón por la que un jugador puede lanzar a su rival fuera del escenario cuando su daño acumulado ha aumentado.
Ahora que lo pienso, ¿no hemos hablado antes de esto? La verdad es que todo es muy simple. Parece que los juegos de lucha se reducen a ejecutar unos combos específicos, pero yo me preguntaba cómo podía acentuar la experiencia de jugar como a cada uno le guste más, y pensé que sería divertido que las reacciones cambiaran cada vez. Y el resultado fue añadir el concepto del daño acumulado.
Y así cambia lo que tienes que hacer en el juego, según la ocasión. Los jugadores se dedican a jugar a placer, y puede ocurrir que una persona que no es muy buena en este tipo de juegos se ponga a aporrear los botones y consiga modificar el curso de la pelea, ¿no?
En efecto.
Ahora que tanta gente lo ha probado, si les dices que Super Smash Bros. es un título así, lo entienden perfectamente.
Sí.
Pero si se lo explicases antes de probarlo, pocos creerían que el juego va a ser divertido.
Supongo que es cierto. (Risas)
Cuando trabajaste en Kirby Air Ride , ¿qué proceso de deconstrucción y reconstrucción tuvo lugar?
Lo primero que hice fue reflexionar sobre las nociones generales de aceleración y derrape.
Porque se trata de un juego de carreras.
Así es. Me preguntaba por qué lo de derrapar resulta tan atractivo.
¿Y a qué conclusión llegaste?
Creímos que se debe a que hacer derrapes conlleva ciertos riesgos. Bajo unas condiciones normales de adherencia, los neumáticos no se deslizan, así que la conducción es estable y no supone casi ningún riesgo. Pero si derrapas, puedes perder el control y salirte de la pista. Si no es así, y tienes éxito en tu derrape, la sensación es increíble.
Si te arriesgas, la sensación de euforia es mayor. Y además, como recompensa puedes conducir más rápido.
Así es. Antes de seguir, he de decir que los derrapes son claves en Kirby Air Ride.
El diseño de los controles de Kirby Air Ride es único, puesto que no existe botón de aceleración.
El botón A no es el acelerador, sino el freno. Es bastante raro, así que también resultó difícil de entender. (Risas)
Los juegos de carreras siempre habían tenido acelerador, frenos y volante. Pero llegaste tú y cambiaste esta idea.
Aunque nuestra intención no era darle la vuelta a la estructura “acelerador-freno”. Esa forma de pensar es más bien la de (Shigeru) Miyamoto. Juega a un título y designa los botones de control basándose en lo que le parece mejor para el usuario.
Es cierto. Cuando Miyamoto decide los controles, da mucha importancia a si esos controles coinciden con sus sensaciones al jugar.
En Kirby Air Ride, los frenos no son simples frenos. Como los vehículos flotan, Kirby desciende para rozar el suelo. Denominamos “Push” (empujón) a esta acción. Cuando mantienes pulsado el botón, disminuyes la velocidad, pero a la vez cargas poder, así que cuando sueltas el botón, también se descarga el poder y sales disparado hacia delante .
Y si haces esto mismo en una curva, derrapas, lo que sienta genial.
Exacto. Los controles son contrarios a lo que se puede esperar de un juego de carreras convencional. Y lo hicimos así porque coincidía con esa sensación de caer hacia delante. Aunque quizás esto no fue entendido al principio por los jugadores.
¿Es por eso que las personas que lo habían probado y las que no tenían unas opiniones tan dispares sobre el juego?
Algunos lo jugaron con ganas y les entusiasmó. Aunque imagino que también hubo quien lo jugó y la primera vez lo encontró muy complicado porque tenía que reaccionar de forma contraria a la acostumbrada.
Debido a que los controles eran opuestos a los de los otros títulos que seguramente había jugado.
Por otro lado, mucha gente pidió una segunda parte. Así que los fans lo disfrutaron mucho.
Una vez que superan el obstáculo que es parte de tu estilo, se sumergen en la diversión que el juego propone.
Comparado con otros juegos del mismo género, puede parecer fuera de lo normal. Pero era así a propósito, y parte de la diversión que ofrece se deriva de ello.
¿Y qué hay de Meteos ?
En este caso también nos centramos en la idea de arriesgar y ser recompensado. Nos preguntamos sobre dónde podía estar el riesgo en un juego de puzles. En muchos de estos juegos, una serie de bloques van descendiendo y tienes que hacer líneas para eliminarlos.
Así es.
El juego está a punto de terminar cuando los bloques se van apilando y van llegando a la zona superior y no consigues hacer líneas. Es muy arriesgado, pero si consigues hacer varias líneas de una sola vez cuando estás a punto de perder, te sientes fenomenal. Así que empecé a dudar de si era realmente necesario el tener que deshacerse de todos esos bloques.
En los juegos de puzles, lo común era crear una línea o juntar bloques del mismo color para eliminarlos. Pero tú querías encontrar una nueva forma de jugarlos.
Así es. Por eso, en lugar de deshacerte de los bloques que has ido apilando, los lanzas hacia arriba.
¿Cómo se te ocurrió algo así?
Pensé en una fuerza reactiva.
¿Como una fuerza que empuja en la dirección contraria?
Sí. En otras palabras, pensé que un juego de puzles se podía utilizar el concepto de resistencia que se basa en empujar en la dirección contraria a la de tu rival. Al principio, consideramos usar una bomba para deshacernos de los bloques, y para eliminar todos los bloques posibles, dejarías que se acumulasen muchos antes de usar la bomba. Pero pensé que lanzarlos hacia arriba era incluso mejor, y así concebí Meteos.
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