Merci pour votre patience, Hattori-san et Matsushita-san. Vous êtes tous deux employés chez Nintendo. Comment avez-vous rejoint l’équipe de développement ?
Cela m’a surpris, mais lorsque Hattori-san a vu la proposition pour Sin and Punishment que Treasure m’avait envoyée, elle m’a demandé si elle pouvait travailler sur le jeu.
Hein ?!
Vraiment ?! C’est bien la première fois que j’entends parler de cette histoire !
Pour être honnête, je n’avais jamais imaginé que Hattori-san se porterait volontaire pour travailler sur ce jeu.
Moi aussi, je suis un peu choqué.
(rires)
Vous aviez déjà participé à un “Iwata demande” pour Iwata demande Nintendo présente : La Maison du style12. Dites-moi, vous avez des goûts très éclectiques ! (rires) 12Nintendo présente : La Maison du Style : une simulation de stylisme sortie en Europe en octobre 2009 sur Nintendo DS.
(rires)
Vous avez vraiment demandé à prendre part à ce projet ?
Oui, je me suis portée volontaire. Je pense que c’est la première fois que ça m’arrive depuis que j’ai rejoint la compagnie.
Je crois que l’univers de Sin and Punishment l’attirait énormément.
Ah, je vois. Vous aviez joué au premier épisode ?
Je n’y arrivais pas, c’était trop difficile sur Nintendo 64.
(rictus de douleur)
(rires) Treasure aurait pu jouer la carte du “Ceux qui n’y arrivent pas n’ont rien à faire dans l’équipe !” et vous envoyer sur les roses ! (rires)
C’est vrai ! (rires) J’étais vraiment attirée par les illustrations de la boîte, par l’univers du jeu et par ce que les gens en disaient autour de moi. Seulement, je pensais qu’on ne voudrait pas de moi dans l’équipe. Ça avait l’air si intéressant... Je me sentais frustrée.
Je vois. Etes-vous heureux de voir que votre jeu peut susciter un tel intérêt, Suzuki-san ?
Et comment, d’autant plus qu’il s’agit d’une femme ! (rires)
(rires) J’étais vraiment frustrée et je trouvais dommage que plus de gens ne puissent pas s’intéresser au jeu à cause de sa difficulté. J’ai pensé que nous pourrions le rendre plus accessible, sans pour autant le rendre superficiel. Plus abordable, peut-être.
Conserver la profondeur du jeu tout en le rendant plus accueillant. Concevoir un jeu accessible aux débutants.
Exactement. J’avais déjà rencontré ce problème avec la Maison du Style. Le système de ce jeu était vraiment complexe.
Si je me souviens bien, c’est suite à votre arrivée dans l’équipe durant la dernière phase de réglage que le jeu était devenu plus abordable...
C’est ça. Je voulais faire la même chose avec Sin and Punishment.
Je vois. Comment vous êtes-vous retrouvé dans l’équipe, Matsushita-san ?
Au départ, je ne devais pas travailler officiellement sur ce projet. J’avais juste essayé le jeu à un moment du développement. Mais lorsqu’ils sont allés visiter Treasure pour leur faire part de leurs impressions, je me trouvais à Tokyo et...
Et nous lui avons dit, “Venez avec nous !”
Je les ai donc suivis là-bas. Seulement à notre arrivée, Yamagami-san m’a présenté comme un membre de l’équipe. A mesure que la discussion avançait, j’ai fini par la rejoindre pour de bon ! (rires)
(rires)
Il nous a beaucoup aidés. Matsushita-san est très fort en jeux de tir, c’était une bonne chose d’avoir quelqu’un comme lui pour évaluer le jeu.
Matsushita-san était capable de jouer à haut niveau et Hattori-san pouvait se pencher sur l’accessibilité, par conséquent, l’équipe était donc très équilibrée.
Hattori-san, quels problèmes avez-vous rencontrés ?
J’ai commencé par m’occuper de certains éléments importants, comme la conception d’un didacticiel solide et le réglage de la difficulté pour les débutants. Toutefois, à mesure que mon travail avançait, j’en suis venue à réaliser qu’il ne fallait pas baisser la difficulté sans réfléchir aux conséquences que cela pourrait avoir.
Vous auriez pu mettre l’équilibre du jeu en péril.
Voilà. Le titre original possède de nombreux fans et Treasure est une société à laquelle les joueurs vouent un véritable culte. Il y a certains éléments qu’ils apprécient particulièrement dans ce type de jeux, et je n’avais pas la moindre intention de les modifier.
Les jeux de tir font partie de jeux qui étaient très populaires à une certaine époque et qui ont vu leur nombre de fans baisser pour la simple et bonne raison que les nouveaux joueurs ne peuvent pas se plier à leurs exigences.
C’est exact.
La plupart des gens qui appréciaient les jeux de tir autrefois n’y touchent presque plus, même si beaucoup disent encore les apprécier. Vous vouliez réussir à les séduire avec ce nouveau titre, n’est-ce pas ?
Oui, je voulais qu’ils prennent plaisir à y jouer. Je voulais au moins éviter qu’ils se sentent frustrés ou qu’ils perdent faute d’avoir pu déchiffrer l’action à l’écran. Je pense que c’est un jeu très amusant quand on cherche à le maîtriser et à s’améliorer. Par conséquent, durant mes discussions avec Treasure, je me suis focalisé sur les aspects qui ne me semblaient pas bons, comme le fait d’avancer dans le jeu sans vraiment comprendre ce qui se passe.
Nakagawa-san, comment avez-vous réagi lorsque Nintendo vous a fait part de ces problèmes ?
J’avais travaillé dur sur le titre original et j’avais fait de nombreuses recherches pour définir un niveau de difficulté acceptable.
Cette décision découlait de votre discussion avec Yamagami-san ?
Oui. Mais une fois de plus, l’équipe de développement était principalement composée de joueurs confirmés. Ils avaient l’habitude de travailler avec la manette Nintendo GameCube et pas avec la télécommande Wii.
Je vois.
Nous développions un jeu qui correspondait à nos goûts et le niveau de difficulté était vraiment élevé.
Dans le plus pur style Treasure. (rires)
Je regardais par-dessus leur épaule en pensant, “Nintendo va nous demander de modifier ça par la suite...” Mais je ne pouvais pas leur faire de remarques, sans quoi ils se seraient rebellés, j’ai donc pris mon mal en patience. Je pensais que Nintendo allait le faire à ma place.
Vous ne vouliez pas vous mettre en première ligne, alors vous nous avez laissé faire le sale boulot ! (rires)
Exactement. Mais vos retours étaient à mille lieues de ce que je m’imaginais !
Quoi ?
Vos employés nous ont dit, “Qu’est-ce qui vous prend ?! Ce jeu est trop facile !”
(rires)
Je les vois encore se plaindre, “Les ennemis se font massacrer en quelques secondes.” Lorsque je leur ai répondu, “Mais c’est censé être vraiment difficile,” ils ont rétorqué, “Les fans ne voudront jamais jouer à un jeu aussi facile.”
Nous avons dit ça ? A Treasure ?
Oui. En fait, il est très facile de viser avec la télécommande Wii, donc vous pouvez couvrir l’écran très rapidement.
Oh, je vois.
La télécommande Wii est vraiment adaptée aux jeux de tir.
C’est pour ça qu’il est si facile de vaincre les ennemis. Mais vous avez vraiment dit à Treasure d’augmenter la difficulté de leur jeu ? (rires)
Oui. Durant la dernière phase de développement.
J’avais appuyé ma requête en arguant du fait que je pouvais finir le jeu sans perdre une seule fois. (rires)
Voilà qui est surprenant ! (rires)
Dans le titre original, vous ne pouviez pas viser les adversaires à gauche et à droite de l’écran en même temps. Mais avec la télécommande Wii, vous pouvez tirer à droite puis instantanément à gauche, ce qui vous permet de détruire tous les ennemis à l’écran en quelques secondes. Nous avons dû effectuer des ajustements pour les commandes.
Mais ce n’est pas facile de modifier une courbe de difficulté. Certains joueurs veulent utiliser la télécommande Wii, d’autres la manette GameCube, et le jeu est également compatible avec la manette classique.
Au bout du compte, nous avons conçu des niveaux où la télécommande Wii est plus efficace, et d’autres où la manette GameCube ou la manette classique sont de véritables atouts. Nous avons passé en revue chaque environnement, en décidant au cas par cas. Dans l’ensemble, vous pouvez vous amuser avec n’importe quelle manette. Mais si vous changez de commandes en fonction du niveau – en passant à la télécommande Wii par exemple – vous pouvez vous débrouiller pour toujours être en position de force.
Oui, enfin si vous faites ça, le jeu risque de ne pas être très amusant. (rires) Vraiment, je n’arrive pas à croire que Nintendo ait demandé à Treasure de rendre leur jeu plus difficile. Sans ce “Iwata demande,” je ne l’aurais jamais deviné !
(rires)
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