Nakano-san, este jogo deve ter passado por vários pontos de viragem nas alturas em que eram feitos melhoramentos drásticos antes da conclusão do jogo. Lembras-te de algum aperfeiçoamento em específico?
Deixa-me pensar... Quando começámos a trabalhar nas cenas com som e imagem mais elaborados, sentimos intensamente que ia resultar muito bem. Mas, apesar de pensarmos que íamos conseguir fazê-lo brevemente...
Em termos de estrutura de jogo, havia a sensação de que íamos no caminho certo desde as primeiras etapas. Mas, quando chegámos às etapas finais do desenvolvimento, apercebemo-nos de que a motivação que os jogadores precisavam de sentir para seguir a estrutura do jogo não estava lá. O lado emocional não estava a funcionar. Na verdade, o Nakano-san é parecido com o Hoga-san, no sentido de a história e o mundo do jogo não serem o seu forte.
Então, isso aplica-se aos dois?
Penso que sim. Não havia melhorias.
Eu pensava que seria apenas uma questão de ajustar uns números aqui e ali na programação, mas isso não estava a funcionar como eu esperava.
As emoções do jogador não eram ativadas.
Eu dizia-lhe que não estava a funcionar, mas ele insistia que bastaria ajustar uns números na programação e ficaria tudo bem. Então, eu disse-lhe: “Olha, mudar a forma como alguém responde emocionalmente não é uma questão de alterar uns números! Algo está mal aqui, por isso, vais arregaçar as mangas e arranjá-lo!” Mas, mesmo assim, acho que ele não percebeu! (risos) Demorei um bocado a conseguir persuadi-lo a procurar uma forma de fazer alterações que pudessem ter efeito nas emoções do jogador.
Como é que estavam as coisas no projeto nessa altura?
Nós tínhamos uma jogabilidade sólida mas, para ser franco, cheguei a perguntar-me se estava tudo bem com a heroína, a Elena.
Então, também tiveste dúvidas.
Tive. Quando comecei a trabalhar no jogo, a ideia era a personagem da Elena ser muito apelativa e o jogo girar à volta dela. Mas o que aconteceu foi que, apesar de ser divertido aventurarmo-nos nas torres, a motivação que estava por trás dessas viagens era bastante fraca. Acabávamos por negligenciar a Elena.
Se a negligenciarem para poder permanecer nas torres, desmorona-se todo o conceito do jogo.
Isso mesmo. Ninguém queria voltar para a Elena. Pensavam: “Estou a divertir-me a explorar as torres, porque é que hei de voltar?” Perguntei-lhe: “Não sentes isso também?” Ele não podia negá-lo. Foi então que, por sugestão do Iwata-san, pedimos a membros do nosso departamento para jogar o jogo e dar a sua opinião. E obtivemos sempre a mesma resposta, uma e outra vez: “As torres são divertidas, mas voltar para trás para ver a Elena é muito chato.”
O que significava que estavam a rejeitar a caraterística mais distintiva do jogo. (ri amargamente)
Foi nesta altura que um dos membros femininos da equipa que tinha jogado disse aquilo que se tornou a preocupação principal: “Estão tentar fazer com que os jogadores se apaixonem pela Elena, não estão?” Bom, cada pessoa tem as suas razões que a levam sentir-se atraída por umas pessoas e não por outras, por isso, criar um cenário que tente garantir que o jogador se apaixone pela heroína é difícil. Ela disse-nos: “É mais provável que as pessoas respondam se sentirem empatia pela situação difícil dela, para que queiram fazer tudo o que esteja ao seu alcance para ajudar. Não é verdade que esse tipo de empatia pode ser sentido em relação a animais e máquinas?” Foi então que se fez luz.
Então, ela ensinou-te mesmo alguma coisa.
Sim, ensinou. Foi então que me lembrei da imagem que a Yamakura-san tinha tentado passar nos planos iniciais e fiquei convencido. “Isto não é sobre amor. É sobre o jogador sentir empatia e compaixão.” Foi então que disse: “Nakano! Já sei! É disto que estamos à procura!”
(risos)
Decidimos fazer o que fosse preciso, alterar todas as cenas cinematográficas que precisassem de ser alteradas e fazer muitas modificações às deixas e ao comportamento da Elena. Em consequência disto, a aparência da Elena depois de ser transformada num monstro foi completamente alterada, o que significa que tivemos de deitar fora quase todas as cenas que tínhamos criado até essa altura.
As primeiras imagens que tínhamos criado para a Elena pós-transformação podiam parecer boas aos olhos do jogador. Foi por isso que quisemos voltar atrás, ao início, para alterar as coisas de modo que o jogador pudesse sentir empatia pela situação difícil dela.
Isso foi apenas há um ano. Foi um esforço verdadeiramente frenético para fazer essas alterações todas.
Mas fez uma diferença enorme e valeu bem a pena.
Sim. Depois disso, bastou-nos ver a primeira cena para sentirmos que era aquilo que queríamos atingir desde o início, desde que vimos aqueles planos iniciais. Por fim, o sistema de jogo e o mundo do jogo tinham um equilíbrio perfeito que nos fazia pensar: “Tenho de voltar atrás pela Elena!”
Adequa-se perfeitamente ao subtítulo do jogo: Until I Return to Your Side (Até voltar para o teu lado). Foi uma frase que me arrebatou logo desde a primeira que a ouvi. Mas criar o título para o jogo não foi fácil, pois não? Nota do editor: na Europa, o jogo não tem subtítulo.
Não, foi uma grande luta.
Acho que este jogo pode ser o detentor do recorde de maior número de nomes rejeitados.
Acho que o devo ter discutido contigo umas dez vezes.
O subtítulo Until I Return to Your Side (Até voltar para o teu lado) foi um subtítulo que propusemos no início e que obteve aprovação, mas seria um título fraco por si só. Mas não conseguimos estabelecer pelo título principal até ao último minuto.
Normalmente, não me deixo envolver demasiado no desenvolvimento do jogo em si, mas, neste jogo, acabei por ser sugado e não conseguia escapar. Foi assim que dei por mim a ser completamente inflexível e a dizer ao Iwata-san: “Ouve, esse título simplesmente não condiz com a imagem do jogo!” (risos)
Mas, se um cliente sem qualquer laço emocional com o jogo vir um título e não ficar interessado, então, fracassámos. Eu dizia: “Olha, uma “imagem” não pode ser uma forma eficaz de comunicar com os clientes.” Estas discussões continuaram por algum tempo, sem chegarmos a nenhuma conclusão. Tenho a certeza de que a Ganbarion se perguntava porque é que o título ainda não tinha sido aprovado.
Perguntávamo-nos. E nós propusemos quinhentos títulos. Estávamos sempre a abordar os mesmos assuntos.
Foi mesmo no último minuto. Foi apenas dois meses antes da masterização. Nota do editor: “Masterização” refere-se à fase do desenvolvimento em que o programa do jogo está pronto para ser enviado para produção.
Mas, se jogarem o jogo, acho que vão perceber porque é que acabámos por escolher este título e porque é que o subtítulo é “Until I Return to Your Side” (Até voltar para o teu lado).
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