Discutiram os planos para Pandora’s Tower com mais alguém?
Discutimo-los com a equipa que trabalhou no design preliminar das personagens . Na verdade, eles estavam a trabalhar no design para um outro plano que o Hoga tinha feito, e eu falei discretamente com eles e disse: “Conseguem fazer isto em segredo?” (risos)
Então, havia dois planos em movimento ao mesmo tempo?
A Ganbarion chegou para nos fazer a apresentação daquilo que pensávamos que ia ser um plano para o jogo. Foi então que a Yamakura-san disse: “Na verdade, tenho outra proposta.” Ela tinha um quadro branco e disse-nos que o tema iria ser o amor verdadeiro.
De certeza que o Yamagami-san arrebitou as orelhas quando te ouviu dizer isso.
É verdade! Depois de ouvirmos todos os detalhes sobre o design, fiquei tão perplexo que dei por mim a perguntar: “Foste tu que criaste isto, Yamakura-san?”
O Nakano-san também estava lá?
Sim, estava. Olhei para o plano que a Yamakura-san nos tinha dado, e tanto o Yamagami-san como eu ficámos muito entusiasmados e só dizíamos: “Uau!”
Mas quando te apresentei o jogo, Iwata-san, disseste: “Mas o que é que acontece mesmo no jogo?” (risos) Eu disse que isso ainda estava em aberto, e tu disseste: “Se vão começar assim, vão ter muito trabalho”.
Lembro-me disso claramente.
Tenho a certeza de que já percebeste exatamente o que quis dizer com essas palavras, Nakano-san.
Sim, lá isso percebi! (risos) A visão do mundo de jogo era muito forte, mas tínhamos de começar a criá-la. A estrutura que tínhamos era a mesma que tinha sido utilizada nos jogos Jump, e lembrei-me disso quando começámos. A minha esperança era de que, se a Ganbarion e eu trabalhássemos em equipa, seríamos capazes de fazer com que resultasse.
Normalmente, um projeto não começaria desta maneira. Na vasta maioria dos nossos jogos, as equipas de desenvolvimento internas da Nintendo criam o jogo e depois criam a história. Geralmente, esbarramos em problemas quando começamos com uma ideia sólida daquilo que o núcleo do jogo é, por isso, normalmente, não fazemos as coisas desta maneira.
Estou a ver.
Mas a Ganbarion tinha estado à altura das exigências insensatas que lhes fizemos nos dois jogos Jump, e nós quisemos dar-lhes a oportunidade de embarcar num desafio novo. O Nakano-san trabalhava bem com a Ganbarion, por isso, nessa altura, pensei: “Vamos navegar por águas nunca antes navegadas com este jogo.”
Como já dissemos, nessa altura, os únicos pontos estabelecidos eram: dar carne à heroína para a transformar; e existir um limite de tempo no qual teríamos de ir e voltar entre níveis. Agora, quando olho para trás, acho que estávamos um pouco otimistas de mais ao pensar: “Se começarmos a trabalhar com o que temos as coisas acabarão por se encaixar.” (risos)
Mas demorou um pouco mais do que estava planeado, não demorou? Qual foi o passo seguinte no processo?
Bem, depois daquilo que nos disseste, quisemos ter a jogabilidade pronta. Decidimos que o herói utilizaria uma corrente e começámos a trabalhar num protótipo para o elemento de ação do jogo.
Outra tarefa que nos tinhas dado foi torná-lo acessível para o máximo de pessoas possível. Começámos por fazer tudo o que podíamos para poder ser jogado com um único Comando Remoto Wii.
E como é que isso correu?
Na altura, o Hoga estava a trabalhar noutro projeto, por isso, eu tinha a tarefa de criar o protótipo em que a ação era controlada através de um único Comando Remoto Wii. Depois, passei a estafeta ao Hoga, para ele desenvolver o resto do jogo, mas como o Hoga e o Nakano-san gostam muito de jogos de ação, tiveram uma série de ideias. À medida que trabalhávamos para implementar estas ideias, o objetivo de controlar o jogo através da utilização de um único Comando Remoto Wii tornou-se cada vez mais inatingível.
Então, tentar utilizar um único Comando Remoto Wii para os controlos do jogo acabou por tornar-se um obstáculo.
Isso mesmo. Então, modificámos a nossa abordagem, tirámos algumas ideias de Mario Galaxy11, e redesenhámos o jogo, para que pudesse ser controlado pelo Comando Remoto Wii em conjunção com o Nunchuk. 11 Super Mario Galaxy é um jogo 3D de plataformas lançado para a Wii, em novembro de 2007.
Muitos jogadores gostaram de Super Mario Galaxy, com a sua utilização combinada do Comando Remoto Wii com o Nunchuk. Descobrimos que este estilo de controlo se adequava melhor ao jogo, e isto acabou por tornar-se um ponto de viragem.
Criaram um jogo em que se maneja uma corrente através do Comando Remoto Wii e do Nunchuk. Que tipos de ações anteviram ser possíveis?
Bem, pensámos que, para utilizar as capacidades do Comando Remoto Wii num jogo de ação, devíamos utilizar o ponteiro. Isto daria ao jogo uma caraterística exclusiva da Wii, o que faria com que sobressaísse mais.
A combinação da corrente com o ponteiro resultou bem?
Resultou. Apesar de, quando tivemos a ideia de utilizar uma corrente, não termos sequer considerado a utilização do ponteiro. (risos)
Isso lembra-me de a ideia de a corrente ter surgido por causa do contraste que faria com a pele da heroína. Acho que podemos dizer que o jogo não tinha um verdadeiro ponto central quando começou.
A nossa tarefa, nessa altura, era criar uma forma de fazer com que funcionasse.
Mas, olhando de outra perspetiva, a forma como abordaram o desenvolvimento deste jogo - sem o elemento principal da jogabilidade estar estabelecido desde o início - é exatamente a mesma forma como trabalharam num título como One Piece, no início do qual só receberam um cenário geral. Nesse sentido, a forma como o jogo está estruturado é idêntica à dos jogos baseados em coisas como manga.
Exato. Foi por isso que achei que foi tudo relativamente fluido e natural para mim. Quando o processo de desenvolvimento começou, senti que estávamos a fazer um jogo baseado no franchise Pandora’s Tower.
Estou a ver. Por isso, criaram-no de forma que pudessem utilizar os métodos que já tinham testado e utilizado.
Exato. Inicialmente, estávamos muito contentes por trabalharmos no nosso primeiro título original, pois íamos ter liberdade para alterar aspetos da história e do mundo à medida que o jogo fosse precisando. Mas, falando pessoalmente, o cenário e o mundo do jogo não são coisas em que eu seja especialmente forte, e ter a possibilidade de modificá-los acabou por não resultar muito bem... Houve alturas, durante o processo de desenvolvimento, em que saímos do caminho certo, precisamente em consequência desse tipo de modificações, por isso, resolvi criar jogos de uma forma que aproveitasse ao máximo o material inicial.
Pode ter acontecido que, como a equipa de desenvolvimento teve a possibilidade de fazer modificações sempre que precisou, começou a seguir na direção errada. Por outro lado, se tivesse estabelecido um cenário, ficava com uma estrutura de jogo coerente, o que evita chegar ao fim com elementos que não encaixam no tom geral do jogo.
Acho que sim, Assim que comecei a pensar dessa maneira, tornou-se muito mais fácil voltar para a direção certa.
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