Nakano-san, prima del suo completamento, questo gioco deve aver subito molte svolte in cui sono stati apportati drastici miglioramenti. Ce n'è uno in particolare di cui desidera parlarci?
Mi faccia pensare… Quando abbiamo iniziato a lavorare sulle scene con elaborate rappresentazioni audio e video, abbiamo avuto la netta sensazione che avremmo ottenuto un risultato splendido. Ma mentre pensavamo di potercela fare...
In termini di struttura di gioco, sentivamo di essere sulla strada giusta già all'inizio. Ma quando siamo giunti alle fasi finali dello sviluppo, ci siamo resi conto che non c'era una motivazione valida che portasse il giocatore a seguire tale struttura, perché sul piano emotivo c'era qualcosa che non quadrava. Nakano-san (così come Hoga-san) è dell'idea che la storia o il mondo di gioco non siano il suo forte.
Ah, quindi questo vale per entrambi?
Temo proprio di sì... Non vedevo alcun miglioramento.
Pensavo che bastasse semplicemente ritoccare qualche codice numerico qui e là nel programma, invece non funzionava come speravo.
In sostanza non faceva abbastanza presa sulle emozioni del giocatore.
Io glielo dicevo che non andava bene, ma lui insisteva che bastava sistemare qualche codice numerico e che sarebbe andato tutto a posto. Così gli dicevo: "Guarda che non basta cambiare qualche numero per modificare la reazione emotiva della gente! Qui c'è qualcosa che non va, quindi sarà meglio che ti rimbocchi le maniche e che risolvi il problema!" Ma niente, pareva non entrargli in testa... (ride) Ci ho messo un bel po' di tempo per riuscire a convincerlo a fare cambiamenti mirati alle emozioni dei giocatori.
A che punto era il progetto allora?
Avevamo certamente definito il gameplay, che adesso era solido, ma francamente la protagonista, Elena, non mi convinceva del tutto.
Quindi aveva dubbi anche lei.
Sì. All'inizio del progetto, pensavamo a Elena come ad una bellissima protagonista e tutto il gioco doveva ruotare intorno a lei. Ma poi è emerso che, mentre esplorare le torri era divertente, la motivazione alla base di tale impresa era piuttosto debole: Elena sarebbe stata praticamente trascurata.
Se per stare nelle torri si trascura la protagonista, crolla l'intera concezione del gioco.
Esattamente. Nessuno penserebbe più a tornare da lei. La gente direbbe: "È così entusiasmante esplorare le torri, perché mai devo tornare indietro?" Così gli ho chiesto se era d'accordo con me e a quel punto non ha potuto darmi torto. Allora, su consiglio di Iwata-san, abbiamo chiesto allo staff del nostro reparto di giocare e di dirci le loro impressioni. E tutti continuavano a dirci sempre la stessa cosa: " Le torri sono forti, ma tornare indietro da Elena è una bella seccatura".
E ciò significava che non accettavano lo scopo centrale del gioco. (ride con amarezza)
A questo punto una ragazza dello staff, che stava giocando con grande impegno, ci ha illustrato quello che poi è diventato il fulcro della questione: "State cercando di fare in modo che il giocatore s'innamori di Elena, vero?" Ora, è vero che ciascuno di noi ha le sue personalissime ragioni per sentirsi attratto da una persona e non da un'altra, pertanto è difficilissimo creare una situazione che attragga tutti i giocatori indistintamente. La ragazza ci ha detto: "È più facile che il pubblico risponda positivamente se comprende la sua condizione, in tal modo i giocatori faranno di tutto per aiutarla. Questa comprensione può essere espressa anche verso un animale o una macchina, no?" È stato solo allora che abbiamo capito.
Dunque questa ragazza vi ha insegnato qualcosa.
Sì, infatti. Allora ho ripensato a ciò che Yamakura-san aveva cercato di spiegarci nel suo progetto originario e mi sono convinto definitivamente che non era una questione d'amore. Si trattava piuttosto di un sentimento di comprensione e compassione". È stato allora che ho chiamato Nagako e gli ho detto: "Ho capito! Ecco qual è l'anello mancante".
(risate)
Così abbiamo deciso di fare quanto fosse necessario: cambiare tutte le scene cinematiche che lo richiedessero, modificare le battute e il comportamento di Elena. Alla fine di quest'intervento, l'aspetto di Elena dopo la sua trasformazione in bestia era completamente diverso, e ciò significava anche dover scartare quasi tutte le scene che avevamo creato fino a quel momento.
Le immagini originarie che avevamo creato per Elena in seguito alla sua trasformazione potevano essere considerate anche molto divertenti dai giocatori. Così siamo tornati al tavolo da disegno e abbiamo cambiato le cose in modo che il giocatore fosse portato a provare comprensione per la sua condizione.
Questo è avvenuto solo un anno fa. È stato un lavoro frenetico e molto impegnativo apportare tutte quelle modifiche.
Ma ha fatto una bella differenza e alla fine ne è valsa la pena.
Esatto. Successivamente, anche solo guardando la prima scena, abbiamo capito che era quello che abbiamo cercato di ottenere fin dall'inizio, da quando abbiamo visto le prime bozze. Finalmente il sistema di gioco e il mondo del gioco erano in perfetto equilibrio e allora sì che pensavi: "Devo tornare indietro per il bene di Elena!"
No, è stato un autentico dilemma.
Credo che il gioco potrebbe vincere il primato per il maggior numero di titoli rifiutati.
Penso di aver discusso la questione con lei almeno dieci volte.
Il sottotitolo "Finché non ritorno da te" è stato uno dei primi proposti e alla fine è stato approvato, ma da solo sarebbe stato un po' debole. Ma fino all'ultimo non siamo riusciti ad accordarci su un titolo principale.
Solitamente non mi lascio coinvolgere troppo dallo sviluppo del gioco in sé, ma in questo caso sono stato completamente risucchiato e non ero più in grado di uscirne. E così mi sono trovato a difendere a spada tratta la mia posizione di fronte a Iwata-san: "Senta, quel titolo non va bene, non c'entra niente con l'immagine del gioco!" (ride)
Ma se un cliente senza alcun coinvolgimento emotivo col gioco vede un titolo e non prova alcun interesse, significa che abbiamo fallito. Così rispondevo: "Senta, una semplice "immagine" non è un modo efficace per comunicare con il cliente". Queste discussioni sono andate avanti per un bel po', senza arrivare da nessuna parte. Sono certo che in Ganbarion si stessero chiedendo perché non avevamo ancora approvato il titolo.
Sì, infatti, avevamo già proposto 500 titoli. Continuavamo a discutere sempre delle stesse cose.
Ormai non c'era più tempo. Eravamo solo a due mesi dalla masterizzazione. Nota del redattore: per "masterizzazione" si intende la fase dello sviluppo in cui il programma del gioco è pronto per andare in produzione.
Ma se giocate con questo titolo, capirete sicuramente perché alla fine abbiamo scelto questo titolo e perché il sottotitolo è "Finché non ritorno da te".
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