Sugiyama-san, Steel Diver is een behoorlijke tijd in ontwikkeling geweest, nietwaar?
Ja. Op de E3 in 20045 lieten we voor het eerst het Nintendo DS-systeem zien. Dat is waar Steel Diver begon, als een technische demo. 5 De E3 (Electronic Entertainment Expo) is een videogamebeurs die jaarlijks wordt gehouden in Los Angeles.
Mijn indruk destijds was dat het goed werd ontvangen. Veel mensen zeiden dat ze het leuk vonden om te spelen. Maar het zag niet meteen het levenslicht. Daarna waren jullie druk met onder meer de ontwikkeling van Wii Fit6. 6 Wii Fit is een fitnessachtig spel dat in december 2007 in Japan werd uitgebracht voor het Wii-systeem.
Ja.
Wanneer kwam je onder druk te staan om het op te poetsen?
Een flinke tijd na die E3. NOA (Nintendo of America) wilde dat we het uitbrachten voor het Nintendo DSi-systeem.
O, echt waar?
(Resoluut.) Ja.
Telkens als ik je zag, zei ik: “Het is jouw taak om dat af te maken.”
Ja, dat klopt (lacht).
Ik bleef hem maar op de huid zitten. “O, trouwens, hoe gaat het daarmee?” “Je maakt het nog wel een keertje af, hè?” “Wat ga je daar aan doen?”
Dus Miyamoto-san bracht het steeds ter sprake als hij je zag (lacht).
Ja. Hij liet me maar niet met rust (lacht).
Het personeel van NOA vond het leuk en Giles’ team was juist weer beschikbaar, dus zei ik tegen Sugiyama-san: “Waarom werken jullie er niet samen aan?”
Waarom wilde je met Giles’ team aan Steel Diver werken?
Simpel gezegd had ik het idee dat het thema bij hen paste. Zoals ik al eerder zei, hebben we lang samengewerkt, dus ik kende zijn krachten. En Vitei is gevestigd in Kyoto, dus…
Het bedrijf was in de buurt, dus ik kon er iedere dag langsgaan.
We vonden het geweldig dat je iedere dag langs kon komen. We konden ieder detail meteen bespreken en de werking van het spel dagelijks bijstellen, dus de ontwikkeling verliep soepel.
Giles’ aanwezigheid in Kyoto was erg gunstig voor de voortgang van het ontwikkelproces.
Inderdaad.
De manier waarop we werkten leek ook erg op de manier waarop we te werk gingen toen ik bij EAD zat, dus kon ik die sfeer nog eens opnieuw beleven.
Uit hoeveel mensen bestond het team deze keer?
Vitei heeft 11 medewerkers.
Aan dit project werkte een mengeling van mensen van Vitei en EAD mee. Het ontwikkelproces verliep alsof Vitei tijdelijk onderdeel was van EAD. Eerst was er maar één spelstand en maakten we het spel voor het Nintendo DSi-systeem.
Precies. Aanvankelijk was het bedoeld als een Nintendo DSiWare7-downloadtitel. 7 Nintendo DSiWare zijn spellen en applicaties die tegen inwisseling van Nintendo DSi Points uit de Nintendo DSi Shop kunnen worden gedownload naar Nintendo DSi- en Nintendo DSi XL-systemen.
We begonnen het spel te maken als een Nintendo DSiWare-titel. Maar we vonden dat de titel het in zich had om nog groter te worden, en dus besloten we om er verpakte Nintendo DS-software van te maken, bedoeld voor verkoop in de winkels. Daarom begonnen we na te denken over het toevoegen van andere spelstanden, zoals een tweede poging om iets als Iwata Vraagt: Nintendo 3DS8 te maken, dat we onlangs bespraken in ‘Iwata vraagt’. 8 Kaisen Game: Radar Mission is een spel dat in oktober 1990 in Japan werd uitgebracht voor het Game Boy-systeem. Het bevatte twee zeeslagspellen. In het ene spel draaide het om oorlogsvoering met duikboten en torpedo’s, en in de andere moest je de radar gebruiken om een vijandige vloot te vernietigen. Het spel werd onder de titel Radar Mission uitgebracht in Europa. (‘Kaisen’ is Japans voor ‘zeeslag’.)
Miyamoto-san, je wilde nog een poging doen tot dat spel dat je eerder had gemaakt voor het Game Boy-systeem.
Juist. Ik had een regisseur nodig om het uit te breiden, dus vroeg ik Imamura-san.
Dus hij haalde jou erbij nadat was besloten om het uit te brengen als verpakte software voor het Nintendo DS-systeem, Imamura-san.
Dat klopt. Misschien weet Miyamoto-san dit niet meer, maar voordat we begonnen aan Star Fox Command9, vroeg hij me of ik iets wilde doen met onderzeeërs. 9 Star Fox Command is een schietspel dat in augustus 2006 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.
Echt waar?
Ja. Dus ik leende de ROM (een versie van het spel in ontwikkeling) die Sugiyama-sans team had gemaakt voor de technische demo, en bestudeerde die.
O, toen al? Star Fox Command kwam uit in 2006, maar jij begon er na de E3 van 2004 aan te werken?
Inderdaad. Maar toen we het erover hadden, begonnen we te denken dat het misschien wat te karig zou zijn om als verpakte software te verkopen. Toen deze keer opeens de duikboten ter sprake kwamen, had ik iets van: “Daar gaan we weer!”
Het was de terugkeer van de duikboten (lacht)!
Ja. Opeens kwamen ze weer bovendrijven (lacht)!
Volgens mij kwam dat doordat ik mijn zinnen op jou had gezet. Ik dacht: “Imamura-san is de geknipte persoon om een spel met onderzeeërs te maken!” (Lacht.)
Je zult dat idee wel hebben gehad omdat ik een aantal voertuiggerelateerde spellen had gemaakt.
(Lacht.) Je had iets gedaan met auto’s in F-Zero10 en iets met gevechtsvliegtuigen in Star Fox! 10 F-Zero is een racespel dat in november 1990 in Japan werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem (Super NES).
En ditmaal draait het om onderzeeërs! Ik had al het land en de lucht veroverd (lacht).
Wauw! Dus nu heb je het land, de lucht én de zee veroverd (lacht)! (Allen lachen.)
Precies (lacht)! Hoe dan ook, we hadden besloten om het spel uit te brengen als verpakte software voor het Nintendo DS-systeem, dus we verhoogden het aantal levels van de reeds bestaande spelstand Missions, gaven Miyamoto-san zijn kans een tweede poging te doen tot een strategisch spel door de spelstand Steel Commander toe te voegen en voegden er de spelstand Periscope Strike aan toe.
Dus uiteindelijk had het spel drie spelstanden.
Ja.
En ze verschillen allemaal van elkaar.
Zou je, afgezien van het feit dat het om een duikbotenspel gaat, kunnen zeggen dat de spelstanden compleet van elkaar verschillen?
Ja. Maar er is een bonusspelletje met de periscoop in Missions, en de gevechten in Steel Commander spelen zich af in Periscope Strike. Dus er zijn enkele periscoopspelletjes en het geheel is nogal met elkaar verweven geraakt.
© 2024 Nintendo.