5. Tanti piccoli miglioramenti

Iwata:

Ci stiamo avvicinando alla conclusione, dunque vorrei chiedere a ciascuno di voi di parlare di un aspetto della console che apprezzate particolarmente o di qualcosa che non è stato menzionato finora. Partiamo da lei, Miyatake-san.

Miyatake:

Mmm. Io ho partecipato all’intera progettazione, così...

Iwata:

Può anche dire più di una cosa.

Miyatake:

Per parlare di qualcosa che non abbiamo menzionato, vorrei che i giocatori notassero come sono migliorati alcuni aspetti operativi. I pulsanti A, B, X e Y, oltre alla pulsantiera +, sono più grandi e sottili, dunque più facili da usare durante il gioco. In particolare abbiamo ridotto l’altezza dei pulsanti L e R, dunque anche questi hanno un utilizzo più semplice.

Iwata Asks
Iwata:

È vero, i controlli sono molto più semplici.

Miyatake:

E per i pulsanti START, SELECT e HOME ho chiesto ai designer di far sì che i pulsanti si abbassassero in modo fluido. Hanno una forma lunga e sottile, e da qualunque parte si premano, loro si abbassano subito.

Iwata:

Li avete progettati in modo tale che, in caso di pressione, “cedano” senza difficoltà.

Miyatake:

Rispetto ai prodotti precedenti, la sensazione che si prova a tenere in mano questa console e ad aprirla è molto diversa. È molto grande, ma tale grandezza quasi non si avverte. Spero che la gente continui a portarsela dietro per giocare ovunque desideri.

Iwata:

Credo che la sensazione di compattezza della console, nonostante le dimensioni aumentate, non possa essere trasmessa solo dalle fotografie. Spero che i giocatori scelgano di provarla e verifichino questa caratteristica con i loro occhi. Fujita-san, tocca a lei.

Fujita:

Ci siamo dedicati alla progettazione con il massimo impegno per cercare di creare un grande schermo che facesse un’ottima impressione. Miyatake-san ha sottolineato molte cose di cui volevo parlare io, dunque a questo punto dico solo che i prototipi per i pulsanti START, SELECT e HOME li ho realizzati io, e ci ho messo molto impegno! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Certo. (ride)

Fujita:

L’anno scorso mi sono spostato nel Reparto Research & Engineering e questo è stato il primo prodotto a cui ho lavorato, dunque mi sento molto legato a questo progetto. Anche per la questione degli altoparlanti e degli angoli arrotondati. Spero proprio che i giocatori siano incuriositi e provino la console! (ride)

Iwata:

Capito. E lei, Murakami-san?

Murakami:

Beh, prima mi sono dimenticato di parlarne, quindi posso dire qualcosa sugli schermi antiriflesso?

Iwata:

Ma certo, sono proprio curioso! Prego!

Murakami:

Ormai è da molto tempo che lavoriamo sulla tecnologia anti-riflesso. Dopotutto la totale immersione nel gioco è molto importante per il nostro lavoro.

Iwata Asks
Iwata:

È vero. Come siete riusciti a ridurre i riflessi?

Murakami:

Sullo schermo LCD c’è una sorta di rivestimento come questo. L’ho portato con me, in modo da potermi spiegare meglio.

Iwata Asks
Iwata:

Questo rivestimento ricopre lo schermo?

Murakami:

Esatto. Su uno schermo LCD ci sono, fondamentalmente, tre strati riflettenti, ognuno dei quali, chiaramente, riflette la luce. Stavolta, quindi, abbiamo trattato in modo speciale i tre strati. Su Nintendo 3DS la capacità riflettente era circa del 12%, ma noi siamo riusciti a ridurla al 3%.

Iwata:

Per quale motivo pensa che stavolta ci siate riusciti?

Murakami:

È molto semplice: grazie ai progressi tecnologici.

Iwata:

I rivestimenti antiriflesso esistono ormai da qualche tempo. È lo stesso principio?

Murakami:

Il principio è lo stesso, quello che cambia è il processo di produzione. E poi c’è l’aspetto dei costi. Prima erano molto alti.

Iwata:

La tecnologia antiriflesso è una questione a cui abbiamo sempre pensato a partire dalla console Game Boy Advance11, ma spesso abbiamo dovuto rinunciare proprio a causa dei costi elevati. 11 Game Boy Advance: console portatile pubblicata in Giappone nel marzo 2001 come sostituto del Game Boy Color.

Murakami:

Ma abbiamo comunque continuato a tenerla d’occhio.

Iwata:

Finché non è arrivato il momento di usarla.

Murakami:

Sì. È giunta l’ora, finalmente! (ride) A livello di tecnologia antiriflesso, questa console supera tutti i precedenti prodotti di Nintendo.

Iwata:

Capisco. Molto bene! (ride) Tanaka-san?

Tanaka:

Io non ho partecipato molto alla progettazione della parte hardware, ma credo che il vero punto di forza della console Nintendo 3DS XL sia il fatto che le maggiori dimensioni degli schermi LCD aumentino l’effetto parallasse, dunque i giocatori possono godersi il 3D stereoscopico in tutta la sua intensità. Il regolatore di profondità 3D ha una “corsa” più lunga e permette di adattarsi a ogni esigenza dei giocatori. Mi auguro che queste caratteristiche positive riescano a far breccia in una più ampia gamma di giocatori.

Iwata Asks
Iwata:

A questo proposito, i giochi che la gente ha provato su Nintendo 3DS potrebbero trasmettere sensazioni diverse sulla console Nintendo 3DS XL. Io ho giocato a Mario Kart 7 e a Kid Icarus: Uprising12, e ho pensato: “Wow!” 12 Mario Kart 7 e Kid Icarus: Uprising: Mario Kart 7 è un gioco di corse e d’azione pubblicato nel dicembre 2011. Kid Icarus: Uprising è un gioco d’azione uscito nel marzo 2012.

Tanaka:

E su Nintendo 3DS XL abbiamo pre-installato un video per illustrare il 3D stereoscopico. È un filmato in computer grafica, realizzato da Nintendo, che attinge dalle competenze acquisite grazie a Nintendo 3DS e che credo darà un’idea abbastanza precisa delle potenzialità di Nintendo 3DS XL.

Iwata:

Veniamo infine a Koshiishi-san.

Koshiishi:

Vorrei parlare di una questione collegata a quello che si è detto prima sugli schermi LCD. Mentre sperimentavamo nuove tecnologie, abbiamo iniziato a parlare della possibilità di realizzare un nuovo blocco alimentatore.

Iwata Asks
Iwata:

Secondo le specifiche originali, giocare con la console in carica avrebbe comportato un superamento della capacità del blocco alimentatore. Per questo avete pensato, per un certo periodo, di dover costruire una versione speciale.

Koshiishi:

Esatto. Più tardi, però, grazie alla collaborazione con il produttore, siamo riusciti a mantenere lo stesso blocco alimentatore. Abbiamo discusso dei costi e della scelta di includere o meno lo stand ricarica. E lei ha suggerito di non includere il blocco alimentatore nella confezione.

Iwata:

È vero.

Koshiishi:

È stata una decisione che ci ha un po’ preoccupato, ma all’epoca tutti i gruppi dell’azienda condividevano un naturale desiderio di separare l’assolutamente necessario dal superfluo. Alla fine abbiamo deciso di vendere separatamente il blocco alimentatore e lo stand ricarica.

Iwata:

Riguardo al blocco alimentatore, questo è il quarto dello stesso tipo che abbiamo prodotto a partire dalla console Nintendo DS13, dunque credo che molti lo possiedano già. Abbiamo voluto facilitare, seppure di poco, l’acquisto della console. È necessario, però, che i punti vendita comunichino agli acquirenti che questo prodotto non è venduto insieme al blocco alimentatore; chi non ne ha uno deve comprarlo separatamente. Questo progetto ha richiesto, tra le altre cose, anche un’estrema precisione da parte del reparto vendite. 13 Nintendo DSi: console portatile pubblicata in Giappone nel novembre 2008 come versione aggiornata della console Nintendo DS Lite.

Koshiishi:

Esatto. Ho visto con sollievo che tutti i colleghi dello staff hanno capito che stavamo dicendo ai giocatori: “Non vi faremo pagare per qualcosa che non vi serve”. In più, il nuovo gioco di Mario e “Oni-Tore”14 usciranno sul mercato in contemporanea alla console, dunque mi piacerebbe molto che chi non ha ancora provato Nintendo 3DS cogliesse questa opportunità per conoscerlo. 14 Nuovo gioco di Mario e “Oni-Tore”: Sia New Super Mario Bros. 2 che “Oni-Tore”* (titolo provvisorio), il nuovo gioco della serie “Brain Training del Dr. Kawashima”, sono stati lanciati in Giappone il 28 luglio 2012, in contemporanea con la console Nintendo 3DS XL. In Europa la console Nintendo 3DS XL è uscita il 28 luglio 2012 e New Super Mario Bros. 2 sarà nei negozi dal 24 agosto 2012. Nota: in giapponese “Oni” è il termine con cui si indica un demone, mentre “Tore” significa “training”. Al momento di questa intervista, la data di lancio europea del gioco è ancora da stabilire.

Iwata:

Sono d’accordo. Anch’io non vedo l’ora di conoscere le reazioni dei giocatori quando la console uscirà sul mercato. Il modo migliore per farsi un’idea autentica delle funzionalità della console Nintendo 3DS XL è prenderla in mano e provarla. Quando questa intervista di “Iwata Chiede” sarà pubblicata, probabilmente molti punti vendita del Paese avranno iniziato a metterne alcune a disposizione dei clienti. Quindi mi rivolgo ai lettori: se siete interessati, andate in un negozio di videogiochi e chiedete di provare la console! Come commento finale vorrei dire che, ascoltando le parole di voi sviluppatori, sono convinto che siamo riusciti ad arrivare a questo punto grazie a tanti piccoli sforzi congiunti fatti durante il cammino. Quando chi lavora alle componenti hardware è sempre attento alle tecnologie più avanzate da usare e desidera migliorare costantemente le proprie creazioni, il prodotto che ne deriva non può che essere eccellente. L’unione di tante persone così dedite alla loro professione fa davvero la forza. Complimenti, avete fatto un ottimo lavoro. Grazie a tutti!

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei!