Innanzitutto congratulazioni per aver completato il gioco.
Grazie.
Prima di questa intervista ho avuto modo di giocare con la versione finale: emergono la sua ricchezza e l'impareggiabile sensazione di volume, proprio come quando ho provato per la prima volta Super Smash Bros. Melee e Super Smash Bros. Brawl1. 1 Super Smash Bros. Melee e Super Smash Bros. Brawl: il primo gioco della serie, Super Smash Bros., è uscito per la console Nintendo 64 in Giappone nel gennaio 1999. Il secondo gioco, Super Smash Bros. Melee, è stato pubblicato per Nintendo GameCube in Giappone nel novembre 2001 e il terzo titolo, Super Smash Bros. Brawl per la console Wii, è uscito in Giappone nel gennaio 2008.
Grazie.
A grandi linee, il gioco Kid Icarus: Uprising ha due modalità, giusto?
Sì. Una modalità Storia per un solo giocatore e una modalità Battaglia per un massimo di sei giocatori.
Quando ho visto la modalità Battaglia, ho pensato subito che i giochi Super Smash Bros. sarebbero stati proprio così in 3D. Per molte ragioni, ad esempio perché hanno un ritmo altrettanto sostenuto.
Sì, credo anch'io che molte persone la pensino allo stesso modo. A mio avviso, quando è stato mostrato per la prima volta il video della battaglia multiplayer su Nintendo Direct2, molti devono essere rimasti colpiti dal turbinio di azione. 2 Video della battaglia su Nintendo Direct: la trasmissione Nintendo Direct del 22 febbraio 2012. Nintendo Direct è una presentazione via Internet in cui Nintendo fornisce direttamente le ultime informazioni sui suoi prodotti.
Per la verità, ora molte persone sanno che tipo di gioco è Super Smash Bros., ma quando l'abbiamo annunciato per la prima volta per Nintendo 64, il pubblico non ha pienamente compreso il suo concetto di base.
Si tratta di cose facili da fraintendere, che hanno un aspetto simile, ma che in realtà sono molto diverse. Dunque sono preoccupato anche che i giocatori possano fraintendere la lotta in Kid Icarus: Uprising. Ad esempio, le regole sono in qualche modo simili a quelle di un FPS3, ma questo gioco ha solo tre comandi rispetto agli oltre dieci comandi che si trovano solitamente in un gioco FPS standard. 3 FPS (first-person shooter: sparatutto in prima persona): genere di sparatutto con ambientazioni in 3D con visuale dal punto di vista del giocatore, come se fosse all'interno del gioco.
Con Kid Icarus: Uprising, si usa solo il pad scorrevole, il pulsante L e lo stilo per controllare il gioco.
Esatto. Si usa il pad scorrevole per muoversi, il pulsante L per gli attacchi e lo stilo per prendere la mira , Appare un mirino sullo schermo come accade negli FPS, ma per il resto questo gioco è molto diverso. In definitiva, il pubblico capirà giocandoci che questi comandi hanno un senso ben preciso.
Quando è uscito Super Smash Bros., indipendentemente dai suoi particolari elementi strategici, la gente ne ha paragonato il contesto ai precedenti giochi di lotta e alcuni hanno detto che, sì, era intuitivo ma poco coinvolgente e poco profondo. Così, dopo che è uscito nei negozi, abbiamo creato il sito web Smash Bros. DOJO!!4 e ci siamo rivolti ai media e a persone che a nostro avviso ne avevano colto l'essenza; l'abbiamo spiegato a loro nel tentativo di continuare a comunicare l'attrattiva di questo gioco. Eravamo intorno al 1999, prima che iniziassi a lavorare per Nintendo. 4 Smash Bros. DOJO!!: sito web ufficiale per Super Smash Bros. in cui l'inventore del gioco Masahiro
Più di dieci anni fa.
spiega i comandi e offre consigli su come giocare, presentando livelli e personaggi.
A quel tempo, diversamente da oggi, non era normale parlare di queste cose su Internet e a prima vista Super Smash Bros. sembrava effettivamente molto simile ai giochi conosciuti fino a quel momento, ma in realtà non era così e questo era difficile da comunicare.
Esattamente!
Ci sono voluti molto tempo e molto impegno per diffondere Super Smash Bros. ad un pubblico ampio.
Sì. Però alla fine ha trovato un vasto pubblico che lo sostiene.
Proprio così!
Si potrebbe dire che è nel mio stile. Sempre più persone lo stanno scoprendo.
Qual è esattamente il suo "stile"?
Non solo Super Smash Bros., ma anche i giochi Kirby Air Ride5 e Meteos6 erano così. 5 Kirby Air Ride: gioco d'azione e corse pubblicato per Nintendo GameCube in Giappone nel luglio 2003. 6 Meteos: gioco rompicapo pubblicato da BANDAI Co., Ltd. (ora NAMCO BANDAI Games Inc.) per Nintendo DS in Giappone nel marzo 2005.
Come a dire, più lo mastichi, più diventa buono.
Certamente. Dal momento che le regole sono così diverse dalla convenzione, chi è particolarmente abituato a determinati giochi può far fatica a comprendere questo in un primo momento.
Giocarci solo un po' non è sufficiente per capire quanto possa essere divertente, vero?
Esatto. Non intendo dire che questo gioco sia proprio così, ma pare proprio che ci sia un ostacolo all'inizio. Naturalmente i giocatori prendono strade diverse e hanno preferenze specifiche.
È perché quando si pensa alla struttura del gioco, non si segue il flusso convenzionale del gioco ma si aggiungono svolte e modifiche?
Non parlerei tanto di svolte e modifiche, quanto piuttosto di smontaggio e rimontaggio.
Smontaggio e rimontaggio? In altre parole, lei scompone gli elementi dei giochi tradizionali e poi li ricompone a modo suo.
Proprio così! Ad esempio, ci sono tantissimi generi di gioco, ad esempio giochi di combattimento, rompicapo e via dicendo e ognuno di questi ha il proprio "fulcro del divertimento". Innanzitutto ho cercato di togliere tutto ciò che non era necessario attorno al fulcro.
Questo sarebbe lo smontaggio.
Sì. Poi, in un certo senso, ho posizionato il fulcro da un'altra parte e ho cominciato a ricostruirci attorno.
E questo è il rimontaggio.
Esattamente.
Che tipo di smontaggio e rimontaggio sono avvenuti su Kid Icarus: Uprising?
È difficile spiegarlo a parole. Per quanto io possa spiegare, alcune parti si capiscono veramente solo giocandoci.
Oh. Allora può spiegarmi il processo di smontaggio e rimontaggio alla base ad esempio di giochi che tutti conoscono, come Super Smash Bros., Kirby Air Ride o Meteos?
L'argomento è talmente vasto che se dovessi spiegare cosa c'è dietro a Super Smash Bros. si potrebbero certamente scrivere uno o due trattati in merito!
Sì, penso che abbia ragione. (ride)
Tuttavia credo di poter offrire una semplice spiegazione su alcuni elementi principali.
Sì, grazie!
Le ho già parlato dell'approccio che abbiamo adottato originariamente per Super Smash Bros. ossia in antitesi ai giochi di lotta in 2D, vero?
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