Muy bien, podéis comenzar presentándoos.
Me llamo Aonuma y formo parte del Departamento de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Soy el productor de este juego, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, así como de la entrega anterior, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass 1.
1 Phantom Hourglass se refiere a “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass”. Es el juego de acción y aventuras controlado mediante el lápiz táctil que marcó el debut de la serie Zelda en Nintendo DS. Apareció en Japón en junio de 2007 y llegó a Europa en octubre del mismo año.
Yo soy Iwamoto, del mismo departamento. Ejercí como director de ambos juegos.
Aonuma, participas en las ediciones para Wii y DS de “Zelda”. ¿Hay alguna diferencia en la forma de trabajar en ambos?
Cuando trabajo en la edición para Wii, lo hago in situ, y suelo enfocar el trabajo desde la perspectiva de un director. En la versión para DS hago el trabajo propio de un productor… Dicho esto, cuando trabajé en el juego anterior, Phantom Hourglass, me estaba encargando al mismo tiempo de Twilight Princess 2, así que no me pude dedicar en cuerpo y alma desde el principio. Una vez terminado Twilight Princess, cuando llegué a las oficinas para la versión de DS, el desarrollo ya estaba bastante avanzado. Desde mi punto de vista, se encontraba en un momento en el cual yo podía resultar bastante útil.
2 Twilight Princess se refiere a “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Se trata de un juego de acción y aventuras que salió a la luz en diciembre de 2006, tanto para Wii como para Nintendo GameCube.
Es decir, que te ausentaste durante un tiempo y eso te permitió observar la versión para DS con otros ojos. De esta forma pudiste reconocer aquellos aspectos en los que tu granito de arena podía mejorar considerablemente las cosas.
Exactamente. Por eso entonces, aunque me disgustara tener que hacerlo, solicité que se prolongase el desarrollo tres meses más, y trabajé en el proyecto durante esa prórroga. Cuanto más trabajaba, mejor quedaba.
Sí, algo he oído sobre el tema. Según parece, la calidad del juego anterior experimentó una mejoría espectacular durante las postrimerías del desarrollo.
Además, al igual que en el juego anterior, contamos con la dirección de Iwamoto. Más o menos la mitad del equipo también había participado en Phantom Hourglass, así que delegué en ellos hasta cierto punto. Y, de nuevo, durante los últimos dos meses de desarrollo...
Más bien tres.
Como cabría esperar, regresé justo en las postrimerías del desarrollo, al igual que había hecho en el juego anterior. Había descartado varias propuestas y, al regresar, los resultados obtenidos superaron con creces mis expectativas. Creo que he debido de acabarme el juego unas diez veces desde entonces. (Risas) Estaba dándole los últimos retoques para ajustar el equilibrio.
El productor afirma que fue mucho mejor de lo esperado. Iwamoto, ¿cómo comenzó este proyecto?
Para empezar, en la entrega anterior incluimos un montón de diversas funciones. Personalmente creía que lo habíamos hecho lo mejor posible. Incorporamos todo tipo de modos de juego, aprovechando las funciones de la DS. Pero entonces el productor Aonuma dijo: “Vaya, todavía queda mucho por hacer, ¿no?”
A pesar de que habíais hecho todo lo posible (Risas).
La verdad es que yo tenía la misma sensación. En el juego anterior se había vertido una ingente cantidad de ideas, y estaba convencido de que lo habíamos hecho absolutamente todo.
Ya que ambos sentíais que habíais hecho todo lo posible, ¿qué os empujó a hacer otro juego de Zelda para DS?
Bueno, lo cierto es que existen ciertas similitudes entre la forma en la que se desarrollaron esos acontecimientos y la manera en que Majora’s Mask 3 surgió de Ocarina of Time 4.
3 Majora’s Mask se refiere a “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, un juego de Nintendo 64. Salió en Japón en abril de 2000, un año y cinco meses después de la aparición de Ocarina of Time.
4 Ocarina of Time se refiere a “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Fue el primer juego tridimensional de la serie Zelda. Se lanzó en noviembre de 1998 en Japón para la Nintendo 64.
Sí, es una situación parecida a la que se produjo en Nintendo 64.
Muy parecida. Claro que si me pongo a contar esa historia, tal vez lleve un rato. ¿Puedo?
¡Por supuesto! Adelante. Dudo incluso que sea posible hablar teóricamente de Zelda sin mencionar esa historia.
Vale. Nuestro primer juego de Zelda en 3D para N64 resultó ser Ocarina of Time. Ejercí como director de esa entrega, aunque solo parcialmente: Me encargaba del diseño de las mazmorras.
No sé por qué, tenía la impresión de que habías supervisado todos los títulos desde Ocarina of Time, Aonuma. Pero ahora que lo pienso, supongo que no era así.
En absoluto. Por aquel entonces logré mantenerme lejos de la línea de fuego. (Risas)
(Risas)
La verdad es que se podría decir que me dejaron hacer todo lo que quería. Por eso cuando hicimos Ocarina of Time, estaba convencido de que habíamos dado lo mejor de nosotros mismos.
Cuando salió Ocarina of Time, la gente dijo que superaba con creces el nivel de los juegos de la época, por lo que estoy seguro de que sentías de verdad que habías hecho todo lo que estaba en tu mano.
Sí. No cabíamos en nosotros de alegría (Risas). Incluso tras el lanzamiento, creía que habíamos hecho algo realmente especial; me sentía muy realizado. Por aquel entonces, creo que [Shigeru] Miyamoto sentía lo mismo, pero por lo que parece también pensaba que quedaba mucho trabajo por delante.
Sí, Miyamoto es realmente codicioso para ese tipo de cosas, ¿no? (Risas)
Entonces dijo: ya hemos creado modelos tridimensionales para Ocarina of Time. ¿No podríamos idear nuevos modos de juego y una nueva historia cambiando la situación?
Y así fue como hicisteis Majora’s Mask.
No, no nos pusimos a crear Majora’s Mask así de sopetón. Había una cara b y, al principio, la idea era crear un “Ura (‘cara b’, ‘parte posterior’) Zelda”.
Ese “Ura Zelda” (Ocarina of Time: Master Quest) se desarrolló para 64DD5. Al final lo grabamos en un disco de edición limitada destinado a la gente que había reservado una copia de The Wind Waker6.
5 64DD era un periférico para Nintendo 64, comercializado por RandnetDD, que solo salió en Japón. El servicio comenzó en 1999 y finalizó en 2001.
6 “Limited Edition Bonus Disc”: un disco extra de edición limitada destinado a aquellos que habían reservado una copia de The Legend of Zelda: The Wind Waker, que salió a la venta en diciembre de 2001 en Japón y en mayo de 2003 en Europa. Era un disco de Nintendo GameCube que contenía Ocarina of Time y Ocarina of Time: Master Quest.
Al final otros miembros del equipo se encargaron de Master Quest. De todas formas, para alguien que había estado a cargo de las mazmorras, no resultaba muy emocionante hacer una cara b para ellos. Tampoco lo veía con posibilidades de convertirse en un nuevo Zelda. Pero me habían dicho que hiciese un Zelda. No es que pudiese decir simplemente “No quiero”, y santas pascuas. Entonces Miyamoto nos propuso un trato: si podíamos hacer un nuevo Zelda en un año, no tendría que ser una “cara b”.
¡Vaya! ¿Insinúas entonces que Majora’s Mask fue el resultado de recoger el guante que él había lanzado? (Risas)
Sí. Ese era el trato. Pero Ocarina of Time había llevado tres años, ¿sabes?
¡Y tanto! (Risas)
Y se suponía que teníamos que hacer la continuación en un año... Al principio no teníamos ni idea de lo que esperaban que hiciésemos, nos limitábamos a desarrollar nuestros planes… En ese momento, el “sistema de tres días”7, la idea de un mundo compacto al que jugar una y otra vez, provino de Miyamoto y del otro director, [Yoshiaki] Koizumi8. Lo añadimos al producto y, finalmente, comprobamos en todo su esplendor el Zelda que podíamos crear en un año.
7 El sistema de tres días: con este sistema, al cabo de tres días de tiempo de partida, la luna se precipita sobre la Tierra y destruye el mundo. Por eso el jugador debe controlar ese tiempo y avanzar en la partida a medida que repite esos tres días una y otra vez.
8 Después de Majora’s Mask, Yoshiaki Koizumi participó en el desarrollo de Super Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy (2007) y otros juegos en 3D de Mario, además de la aplicación Flipnote Studio de Nintendo DSiWare (2008 en Japón, 2009 en Europa). Forma parte del departamento de producción de Tokio.
En realidad siento como si, por aquel entonces, nos hubiesen dejado vislumbrar el concepto de “La partida profunda y compacta es una forma de los juegos del futuro”. Creo que en ese sentido, en calidad de producto, “Majora’s Mask” ha marcado un gran punto de inflexión para Nintendo. Dicho eso, no tenía ni idea de que había sido fruto de una discusión. (Risas)
Pues sí. (Risas) Ahora bien, al principio todo era ensayo y error. Al final adoptamos el “sistema de tres días” y lo hicimos de tal forma que, si no podías completar la partida en tres días, el mundo acababa siendo destruido.
Resultó ser un juego muy tenso, ¿no?
Además, en Majora’s Mask tenía que recordar todo tipo de cosas a fin de evitar la destrucción del mundo: “Ah, había algo allí y otra cosa allá” y cosas por el estilo. Es otro punto en común con Spirit Tracks.
Viajas en tren, y si tienes la precaución de recordar dónde están las cosas, te serán de utilidad más adelante.
Y esta vez, al tratarse de la DS, puedes tomar notas.
Resulta muy extraño que algo en lo que te devanaste los sesos para idear vaya a ser útil ahora, casi diez años más tarde. (Risas)
Pues sí. (Risas)
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