Ahora me gustaría formular algunas preguntas al equipo de Nintendo. Yamagami, tú colaboraste en el juego anterior, ¿verdad?
Sí. Esta vez desempeñé la función de productor, pero en la versión para Nintendo 64 era el director.
¿Cómo era trabajar con Treasure por aquel entonces?
Para ser francos, era una empresa rara.
(Risas)
Tal vez sea señal de la poca experiencia que tenía, pero de entre todas las personas con las que he colaborado...
No se parecían en nada a cualquier otra compañía.
Exactamente. Eran diferentes. Aun a día de hoy suelo decir que, entre todas las compañías con las que he tratado, ésta se encuentra entre las tres más difíciles.
(Risas)
Es más, el Sin and Punishment original forma parte de los tres juegos que más me ha costado desarrollar. La gran dificultad estribaba en que, cuando preguntas cuándo estará listo, el director suele proporcionarte una fecha aproximada.
Poder cumplir esa fecha es harina de otro costal, pero te ofrecerán una previsión.
Pero en el caso de Treasure, te dicen: “No lo sabemos. Ya os mostraremos algo cuando acabemos.” Yo les decía “Bueno, eso representa un problema” y me respondían: “Pero si no lo sabemos, es que no lo sabemos.” Así estuvimos con este diálogo de sordos un buen tiempo.
Son bastante formales al respecto, pero lo que realmente están diciendo una y otra vez es “Ni idea”. (Risas)
Eso es. Y entonces decían “En fin, daremos lo mejor de nosotros mismos”.
Y lo cierto es que estabais haciéndolo lo mejor posible, ¿no es así?
(Asiente en silencio)
(Risas)
Al cabo de un tiempo, terminaron el prototipo. Cuando lo probé, me dejó impresionado.
¿Te preguntabas cómo podían haber logrado algo así en Nintendo 64?
Has dado en el clavo. Estaba francamente asombrado. Todos los que trabajan en Treasure son unos perfeccionistas, por lo que el nivel de dificultad era pasmoso.
Ya veo.
Cuando les dije “Es demasiado difícil, no soy capaz” me respondieron “Entonces no tienes la madera necesaria para estar a cargo de este proyecto”.
(Risas)
Cuando les dije “¡Pero la gente normal no va a ser capaz!” me respondieron: “Todos los de nuestra empresa han podido. El que no sea capaz no puede formar parte de nuestro equipo”.
(Risas)
Esta discusión se prolongó durante casi un año...
Sí, durante un buen tiempo. (Risas)
Es sencillo decir “Rebaja el nivel de dificultad”, pero si lo haces pierde ese estilo característico de Treasure.
No valdríamos mucho si nos desmoronásemos simplemente porque nos mandan hacer algo. Si haces algo solo porque así te lo han dicho, aunque no estés de acuerdo, el juego se iría al garete. Pero Yamagami no cejaba en su empeño de machacar a nuestro equipo.
Si les hubiese obligado por la fuerza, tal vez habríamos sacado a la venta el juego antes del año 2000, pero les dije que no les ordenaría hacerlo más fácil. Les insistía: “No os ordenaré hacerlo hasta que lo entendáis. Seguiré hablando con vosotros hasta que lo comprendáis.” Si no hubiese sido así, no habría tenido sentido colaborar con ellos. Al final, en las postrimerías del proyecto el nivel general de dificultad acabó bajando, pero sin perder ese toque tan distintivo de Treasure.
Ya veo. Por cierto, fue a Yamagami a quién se le ocurrió el título, ¿no?
Sí.
¿Cómo lo decidisteis?
En un principio usamos el título Glass Soldier, durante el desarrollo.
Porque el personaje principal es frágil, como el cristal (glass en inglés).
Por aquel entonces, todos los juegos que salían al mercado tenían títulos en katakana, por eso sugerí un título que emplease kanji. Nota del editor: katakana es uno de los tres sistemas de escritura de la lengua japonesa. El katakana es un silabario con un valor puramente fonético, que se suele emplear para representar la pronunciación de extranjerismos. Los kanjis, por su parte, son ideogramas que conforman un sistema de escritura de valor conceptual. La mayoría de ellos presentan dos o más pronunciaciones distintas.
Sí, no era raro ver cómo los juegos que presentaban títulos escritos en katakana acababan enterrados entre todos los demás, ¿pero cuál fue la razón por la que os decantasteis por esas palabras en particular: sin and punishment (‘pecado’ y ‘castigo’ en inglés, respectivamente)?
Se dio la casualidad de que, en aquella época, uno de los títulos que estaba desarrollando la División de Análisis y Entretenimiento se llamaba Red and Black.
Ah, te refieres a Perfect Dark.11 11Perfect Dark: juego de disparos en primera persona para Nintendo 64 lanzado en Europa en junio del año 2000.
Sí. Red and Black era el título provisional durante el desarrollo. Al final se vendió como Perfect Dark, pero si Red and Black no presentaba problemas, ¿por qué no Sin and Punishment? Ahora bien, creíamos que el título era demasiado ininteligible, por eso decidimos añadir un subtítulo para clarificar el tema. Lo consulté con los miembros más jóvenes del equipo, y me propusieron emplear ideogramas que normalmente se leen chikyu (la Tierra) con una lectura diferente: hoshi (estrella). Y en ese momento pensé “¡Eureka!”. Nota del editor: A pesar de que la pronunciación típica de los kanjis japoneses para “Chikyu” (la Tierra) no incluye “hoshi” (estrella), el otorgar a estos ideogramas pronunciaciones alternativas colocando caracteres en hiragana o katakana a su lado es típico de la cultura pop japonesa para sugerir otros significados.Es decir, que al considerar el tema de la historia se nos ocurrió Hoshi no Keishosha (Sucesor de la Tierra).
¿Y esta vez?
Quería establecer un vínculo con el juego original, de modo que busqué un título similar. Ya que esta vez los temas de fondo son mayores en cuanto a escala, descartamos chikyu (la Tierra) y nos decantamos por uchu (universo).
Y sugeristeis leerlo como sora (cielo).
Pero esta vez usamos kokeisha (otra palabra para ‘sucesor’), y nos decidimos por el subtítulo Sora no Kokeisha (Sucesor de los cielos).
Maegawa, ¿qué pensaste cuando el título cambió de Glass Soldier a Sin and Punishment?
Me sorprendió. (Risas)
Supongo que llevó un cierto tiempo acostumbrarse.
Bueno... A mí me parecía bien.
¿Te gustaba el título Sin and Punishment?
Bueno, otro de los candidatos finales era la leche. Creo que se trataba de Dark Apocalypse (‘apocalipsis oscuro’).
No, era Dark Wasteland (‘páramo oscuro’).
¡Sí, ese!
¿Wasteland?
Bueno, por aquel entonces no quería que fuese un páramo...
(Risas)
Y al usar Sin and Punishment le fuimos cogiendo cariño.
Sí.
Si lo hubiésemos publicado como Glass Soldier, creo que ese título no habría atraído a la gente de la forma en la que lo hizo Sin and Punishment.
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