4. Sorpresa, diversión y calidez

Iwata:

Comencemos entonces con la segunda parte de esta conversación. Como hemos trabajado juntos en mis días en HAL Laboratory, no es necesario que nos presenten (Risas), pero no creo que este sea el caso de toda la gente que nos lee en todo el mundo. Así que comencemos con una introducción sobre quiénes sois y qué hacéis. Comencemos contigo Yamamoto.

Yamamoto:

Mi nombre es Yamamoto y trabajo en HAL Laboratory, en lo que denominamos departamento de producción de personajes. Me encargo de cosas como el mundo del juego de Kirby y la producción de las fases de desarrollo.

Iwata Asks
Ishikawa:

Yo soy Ishikawa de HAL Laboratory. Me encargo del sonido, así que trabajo en la creación de la música y efectos sonoros.

Iwata Asks
Iwata:

Ishikawa es una pieza clave de la música que muchos conocen gracias al juego original de Kirby, así que podríamos decir que eres el creador del sonido Kirby.

Ishikawa:

Sí.

Ando:

Yo soy Ando de HAL Laboratory, y también trabajé en el sonido. Normalmente me dedico a crear la música de fondo y efectos sonoros de los videojuegos.

Iwata Asks
Iwata:

Estuviste a cargo del sonido de Kirby’s Adventure 7, el segundo juego de la serie de Kirby, ¿no? 7 Kirby’s Adventure: un juego de acción para la consola NES que salió a la venta en septiembre de 1993. Es el segundo juego de la serie Kirby.

Ando:

Así es.

Ikegami:

Yo soy Ikegami, también de HAL Laboratory. Al principio trabajaba en el sonido, pero en la actualidad la mayor parte de mi trabajo se relaciona con la gerencia.

Iwata Asks
Iwata:

Muchas gracias. Ahora… Cuando Hilván en el reino de los hilos pasó a ser Kirby's Epic Yarn, ¿qué pensasteis al ser involucrados en este proyecto? Yamamoto, ¿te importaría comenzar? Además de trabajar en la producción de personajes en HAL, también formas parte de Warpstar, Inc. ¿Podrías explicarnos algo más sobre esta empresa?

Yamamoto:

Claro. Llegado el momento de encargarnos de la animación para ‘Kirby de las estrellas’8, se decidió que era necesario contar con una entidad que gestionará el personaje de Kirby, así que en 2001 Nintendo y HAL Laboratory establecieron Warpstar. 8 Kirby de las estrellas: una serie de dibujos animados emitida a través de Fox Box (Estados Unidos), Chubu-Nippon Broadcasting (Japón) y Fox Kids, ahora Disney XD (Latinoamérica). La serie tiene 100 capítulos.

Iwata:

Estos dibujos ya no se emiten en Japón, pero Warpstar todavía existe para gestionar la imagen de Kirby.

Yamamoto:

Así es. El departamento de producción de personajes de HAL Laboratory y Warpstar han supervisado distintas partes de Kirby's Epic Yarn.

Iwata:

¿Cuál fue tu primera reacción cuando oíste hablar de Kirby's Epic Yarn?

Iwata Asks
Yamamoto:

Al principio hice que me mostraran la parte del juego que ya se había desarrollado y que no incluía a Kirby. Estaba muy bien hecha. Me sorprendió que fuésemos a hacernos de algo que ya estaba tan avanzado y a convertirlo en un juego de Kirby.

Iwata:

¿Te pareció que estábamos haciendo algo malo?

Yamamoto:

La idea clave estaba muy lograda y avanzada, así que pensé que algunos miembros del equipo de desarrollo se sentirían decepcionados. Supongo que recordaba lo ocurrido cuando trabajé en Pokémon Snap 9 en 1995. 9 Pokémon Snap: un juego de acción y fotografía para la Nintendo 64 que se puso a la venta en septiembre de 2000.

Iwata:

Al principio, Pokémon Snap para la Nintendo 64 no iba a ser un juego de Pokémon, sino un juego normal en el que se podían hacer fotos, pero el móvil del juego seguía sin estar claro. Entonces nos preguntamos a qué querían sacar fotos los jugadores, y decidimos cambiarlo para que el juego se centrase en fotografiar a Pokémon.

Yamamoto:

Yo estaba involucrado como diseñador, así que cuando se decidió utilizar otros personajes distintos a los que habíamos creado, me llevé un gran chasco. Escuchando tu conversación con los desarrolladores de Good-Feel, he podido saber que estaban algo perdidos al principio de la fase de desarrollo, que fue lo mismo que nos ocurrió a nosotros con ese otro proyecto. Entonces, adoptar el mundo Pokémon clarificó lo que debíamos hacer y en qué dirección teníamos que avanzar, y al final acabaron gustándome los Pokémon. Me pareció que nos habían salvado. Por eso puedo entender cómo se sintieron los colegas de Good-Feel. Pensé mucho sobre cómo conseguir que a ellos acabará gustándoles Kirby.

Iwata:

Pero aunque quisieras que les gustara Kirby, dado que trabajas en la producción de personajes y tienes como misión supervisar asuntos de propiedad intelectual, seguro que tuviste que ser muy estricto en tus exigencias.

Yamamoto:

Sí. Dentro de un par de años, se cumplirá el vigésimo aniversario desde la primera aparición de Kirby. La serie se ha desarrollado acorde a la mentalidad de distintos desarrolladores, así que resulta complicado definir de manera concisa lo que es el mundo de Kirby. Hay elementos que han ido cambiando con los tiempos, y otras cosas que no se han modificado. Cuando tenemos algún problema, nos remitimos a las constantes de sorpresa, diversión y calidez.

Iwata:

¿Cómo fue el proyecto de Kirby's Epic Yarn?

Yamamoto:

Cuando vi los elementos visuales, me di cuenta de que la calidez ya estaba presente. Lo único que hacía falta era incluir la diversión y la sorpresa. El hilo tenía un gran potencial en cuanto a los mecanismos de creación de sorpresas, y antes se ha mencionado lo divertido que el juego acabó siendo. Así que creo que pudimos proceder con la fase de desarrollo sin demasiados sobresaltos.

Iwata Asks
Iwata:

Pero los elementos visuales eran completamente distintos a los de los juegos de Kirby anteriores. ¿Qué te pareció el hecho de que Kirby estuviese realizado a partir de un hilo?

Yamamoto:

En el pasado, habíamos creado a Kirby a partir de píxeles y luego de polígonos. Incluso ha sido creado a partir de animación en celuloide, así que yo mismo quería un nuevo método para poder representarlo. Por eso, cuando vi la propuesta de hacerlo de hilo, sentí una gran gratitud.

Iwata:

¿Y qué pensó el resto de empleados de HAL Laboratory?

Yamamoto:

Al principio creí que podía haber gente en HAL que se mostrase contraria a que otra empresa hiciese un juego de Kirby, pero parece ser que me preocupé en vano. A todo el mundo le pareció una buena idea, así que puedo decir que la reacción fue muy positiva.

Iwata:

Quizás debería también preguntar a los empleados de sonido sobre su primera reacción. Ikegami, ¿qué fue lo primero que pensaste cuando viste las primeras imágenes?

Ikegami:

Cuando las vi, pensé que eran perfectas para Kirby. Creo que hay un enorme potencial para expandir este estilo a otras series. Puedo imaginar un Mario en el reino de los hilos. Así que imagínate la consideración que tengo sobre los fundamentos del juego. Por eso, me pareció estupendo que de todos los personajes posibles, Kirby fuera el elegido.

Iwata:

O sea que te alegraste de que el mundo de los hilos no fuese para otro personaje.

Ikegami:

¡Así es! (Risas) Aunque a la vez, me frustró un poco... Como creador, me dio rabia no haber pensando en una idea similar. Así que la envidia sucedió a mi alegría original.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo. Lo cierto es que esa especie de frustración es muy importante. Sobre todo para las personas que trabajan en ámbitos creativos.

Ikegami:

Como creador, tenía cierta envidia, pero a la vez, me sentía agradecido de poder participar en un proyecto así.

Iwata:

Ando, ¿cuál fue tu reacción cuando lo viste por vez primera?

Ando:

Yo también me sentí encantado de poder participar. El aspecto visual era muy impactante. Los gráficos avanzan hacia un mayor realismo. Desgraciadamente la mayoría de los jugadores lo sabe y conoce esta tendencia por lo que hacer algo soprendente en este sentido...

Iwata:

No supone ninguna sorpresa.

Ando:

Así es. Pero este mundo de hilos y telas resulta sorprendente. Y eso es lo que me impresionó. Y lo mismo puedo decir del sonido. A medida que las consolas han ido avanzando, la música de los juegos ha ido enriqueciéndose. Pero eso es algo con lo que los jugadores ya cuentan. Así que, al igual que con los gráficos de Kirby's Epic Yarn, pensé que era necesario idear sonidos sorprendentes que fueran más allá de las expectativas de los jugadores.

Iwata:

Te pareció que los gráficos te habían presentado un desafío como diseñador de sonido que eres.

Ando:

Sí. Como hemos comentado, un elemento recurrente de la serie Kirby es la sorpresa, presentar algo totalmente alejado de las expectativas de los jugadores. Sin embargo, crear algo inesperado sería sorprendente, pero...

Iwata:

Los jugadores se quedarían estupefactos. (Risas)

Ando:

Así es. Y se preguntarían qué tiene eso que ver con Kirby. Por eso, nuestro trabajo consiste en crear la sorpresa perfecta.