5. Jogar numa cadeira giratória

Iwata:

Agora gostaria de falar sobre o segundo modo, chamado

Video: Periscope Strike

Agora gostaria de falar sobre o segundo modo, chamado Periscope Strike . Porque decidiram fazer este modo?
Periscope Strike . Porque decidiram fazer este modo?

Sugiyama:

Fizemos o Periscope Strike porque queríamos alargar o apelo do jogo para que toda a gente pudesse desfrutar dele facilmente.

Miyamoto:

É como os jogos de torpedos que costumavas encontrar nos salões de jogos.

Sugiyama:

O ecrã superior dá a sensação que estás a olhar por um periscópio. Roda-lo e quando encontras um navio inimigo, disparas um torpedo e tentas afundá-lo.

Iwata:

Imamura-san, surgiu-te a ideia para Periscope Strike após a decisão de lançar o jogo como software embalado para a Nintendo DS, certo?

Imamura:

Sim.

Iwata:

Como surgiu este modo?

Iwata Asks
Imamura:

Os submarinos trazem sempre à memória os jogos de periscópio, então a equipa inteira sempre teve a ideia de fazer um modo periscópico. Decidimos experimentar fazer um e Giles e eu passámos três dias a fazer o protótipo para o modo Periscope Strike.

Iwata:

O trabalho de Giles foi de uma rapidez incrível.

Imamura:

Sim, ele foi mesmo rápido.

Iwata:

Tínhamos apenas uma ideia nas nossas cabeças mas ele programou-a num abrir e fechar de olhos e mostrou-nos essa ideia imediatamente, o que foi bastante útil.

Goddard:

Concretizar algo é a melhor forma de ver como funciona, além de que consegues ver logo a reação de toda a gente.

Iwata:

É exatamente como a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento funciona. Vê a resposta, depois concretiza-a.

Imamura:

Pedi imediatamente a Sugiyama-san que lhe desse uma vista de olhos e ele disse que estava bem.

Sugiyama:

Então pedi-lhes para a polirem. E depois, quando o hardware passou da Nintendo DS para a Nintendo 3DS, podíamos fazer uso do sensor de giroscópio12, então introduzimos isso. 12 Sensor de giroscópio: Um dispositivo de medição usado no controlo de altitude para detetar a velocidade do ângulo e da rotação. O termo “giro” tem significados como “roda” e “rotação”.

Goddard:

Ao início, pensei que deveria ser apenas uma geringonça, mas quando joguei, foi fantástico!

Miyamoto:

É perfeito para um periscópio que rodas vezes sem conta.

Sugiyama:

Sugiro que joguem numa cadeira giratória. É um modo de que todos podem desfrutar por isso espero que as pessoas que detêm o jogo peçam às pessoas à sua volta para o jogarem também.

Imamura:

Também acho.

Iwata:

O terceiro modo chama-se

Video: Steel Commander

Agora gostaria de falar sobre o segundo modo, chamado Periscope Strike . Porque decidiram fazer este modo?
Steel Commander . Tal como mencionei há pouco, esta foi a segunda tentativa de Miyamoto-san num jogo destes.

Miyamoto:

Certo.

Iwata:

Como resumirias o modo Steel Commander?

Miyamoto:

Lembras-te de que costumava haver um jogo de tabuleiro nessa altura? Começavas por alinhar transportadores de naves aéreas e contratorpedeiros para que o teu adversário não os conseguisse ver.

Iwata:

Depois tinhas de adivinhar onde os navios dos teus inimigos estavam e indicar os locais em que os atingiste. Se acertasses, podias afundá-los.

Miyamoto:

Certo. The Legend of Zelda: The Wind Waker13 tinha um jogo semelhante.Steel Commander é uma versão mais moderna disso. 13 The Legend of Zelda: The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura lançado para a Nintendo GameCube em dezembro de 2002 no Japão. O jogo Sinking Ships estava disponível em Windfall Island.

Iwata Asks
Imamura:

Nesses jogos só podias adivinhar o local sobre o qual deverias disparar mas em Steel Commander moves as tuas unidades estrategicamente, como no xadrez, e procuras os navios dos inimigos. Contudo, não consegues ver diretamente as unidades dos teus navios. Então, por exemplo, se usares um sonar14 nas tuas buscas, descobrirás a localização de navios inimigos, mas não saberás se é um navio-escolta ou um navio de mercadorias. Para além disso, a partir do momento em que usas o sonar, o teu adversário descobre a tua localização. 14 Sonar: Um dispositivo que utiliza ondas acústicas submarinas para procurar, detetar e determinar o alcance de embarcações de superfície, submarinos e outros objetos na água.

Miyamoto:

Usar o sonar é arriscado. E a distância a que te podes mover é limitada, por isso, embora o inimigo não te apanhe imediatamente após te encontrar, podes estar certo de que te vai cercar.

Imamura:

Não poderes ver o teu adversário é desconcertante. Se o teu adversário encontrar o teu navio de mercadorias, o que é importante, normalmente tentas fugir logo que podes.

Miyamoto:

E depois de localizares o teu adversário, poderás pensar: “Aposto que vai fugir,” mas por vezes não o faz. E mesmo que o faça, não sabes se era ou não o seu navio de mercadorias.

Iwata:

Poderá ser uma armadilha.

Miyamoto:

Sim!

Imamura:

Tens de observar a cara do teu adversário e trocar palavras como: “Era apenas uma armadilha, certo?” e “Talvez…ou talvez não”. Esse tipo de conversa é mesmo interessante.

Goddard:

Tens de usar o teu poder de bluff. (risos)

Sugiyama:

É divertido tentar ler os verdadeiros motivos dos outros neste modo. Imamura-san e eu jogámos este modo muitas vezes quando estávamos a desenvolver o jogo enquanto software embalado para a Nintendo DS. Ficámos mesmo envolvidos nisso. Também podes jogar contra o computador no modo Steel Commander, mas há um prazer especial que não é reproduzido quando jogas contra uma pessoa real. Desde que tenhas um cartão de jogo, podes usar a função Download Play por isso espero que as pessoas gostem de se defrontar umas às outras.

Iwata Asks
Iwata:

Esperas que as pessoas observem as expressões faciais da outra e gostem de se enganar uma à outra.

Sugiyama:

Sim.

Iwata:

Quando é que tiveram de passar Steel Diver da Nintendo DS para a Nintendo 3DS? Na nossa última sessão de “Iwata Pergunta”, Miyamoto-san disse que “teria um aspeto fantástico em 3D.”

Miyamoto:

Só lhes falei na Nintendo 3DS ao fim de muito tempo. (risos) Só quando estava quase pronto.

Iwata:

Não lhes disseste de propósito? (risos)

Miyamoto:

Exatamente. (risos) Sabia que o jogo era perfeito para a Nintendo 3DS mas tinha medo que se mudássemos da Nintendo DS para a Nintendo 3DS a meio do desenvolvimento, o conteúdo não fosse devidamente aperfeiçoado. Então depois de a versão para a Nintendo DS estar quase pronta, eu disse: “Vamos passar isto para a Nintendo 3DS.”

Imamura:

Quando ouvimos isso, já tínhamos planos para a deteção de bugs. O desenvolvimento ainda não havia terminado.

Iwata:

Miyamoto-san surpreendeu-te com essa decisão?

Miyamoto:

Sim. Como se o largar em cima de nós de repente fizesse parte do plano!

Iwata:

(para o Giles) Peço desculpa por isso.

Goddard:

Não há problema. (risos)

Imamura:

Mas era eu que tinha de dizer a Giles! (risos)

Miyamoto:

Sim. Fiquei nos bastidores (a gesticular como se a manipular uma marioneta) Assim. (risos)

Todos:

(risos)