Imamura-san, o que achaste quando passaste da Nintendo DS para a Nintendo 3DS?
Ao início, o 3D não era de todo visível.
Pois não.
Então teve o resultado que teve devido a um longo processo de tentativa e erro?
Sim. Pensámos que podíamos simplesmente fazer uma transição e teria um aspeto estereoscópico, mas quando o fizemos, não conseguíamos vê-lo.
Não havia qualquer profundidade. Era vagamente em 3D.
Nós fomos dos primeiros a desenvolver software para a Nintendo 3DS por isso na altura não existia ainda um kit de desenvolvimento suficiente.
Ah, estou a ver.
Experimentámos inúmeras abordagens, e um dia de repente começou a ser visível.
Foi impressionante.
Sim. Fantástico. Começou a ter um aspeto 3D no dia anterior à nossa apresentação. Se isso não tivesse acontecido, tudo poderia ter terminado por ali.
(risos)
Não, é verdade!
Sim.
Mas embora estivessem entre os primeiros, acabaram por fazer mais do que apenas introduzir uma sensação de profundidade. O resultado foi ótimo, incluindo filtragem leve descendente a partir da superfície da água.
Ao início, as bolhas não tinham um aspeto realista, então acrescentámos alguns elementos que tornariam o jogo mais real.
Acabou por ficar muito semelhante a um aquário.
Então estou feliz por termos feito a transição para a Nintendo 3DS. Mas acho que o resultado teria sido melhor se Miyamoto-san nos tivesse dito mais cedo que queria fazê-la para a Nintendo 3DS! (risos)
Não, quero dizer... OK. (risos)
(risos)
Por último, gostaria que cada um de vós deixasse uma mensagem aos fãs.
Poderá ser um pouco inacessível para algumas pessoas ao início.
Uau! É uma grande afirmação para um produtor! (risos)
Bem, estou a falar do mundo do jogo. (risos)
Então a jogabilidade não é inacessível.
Não. Reduzimos os obstáculos, apesar de eles ainda existirem, claro. Depois de todos os ultrapassarem, acho que considerarão este jogo bastante divertido. Depois de seres capaz de mover esse grande submarino da forma que queres, espera-te um mundo do qual consegues desfrutar. Espero que toda a gente consiga atingir essa profundidade do jogo.
Há muito que eu gostaria de dizer. Em particular, as cargas de profundidade caem de cima no modo Missions. Uma vez que te moves tão lentamente, evitá-los pode ser uma boa experiência.
Porque os submarinos não se movem rapidamente.
A sensação é a mesma de quando observas um filme de submarinos. O inimigo ataca e eles precisam de sair do caminho, o que se torna tenso. Por outro lado, é isso que os torna reais. Gritas: “Vira imediatamente à direita!” e tentas fugir de um ataque, mas depois és atingido por uma carga de profundidade. Acho que o jogo cumpre a tarefa de apresentar esse tipo de entusiasmo. Também prestámos muita atenção ao momento em que és atingido e a água começa a inundar a tua embarcação. Sentes-te mesmo aliviado quando evitas um ataque, por isso espero que as pessoas gostem disso.
Tal como Sugiyama-san, acho que este jogo é difícil de apreender no início, mas quando aperfeiçoas essa técnica, torna-se mais divertido.
Tens de ultrapassar um grande obstáculo, mas quando o fazes é ótimo.
Certo. Espero que todos deem o seu melhor e gostem de operar um grande submarino.
O que gostaria de dizer é como, e agora vou falar com linguagem automóvel, tens carros automáticos e carros manuais. Claro que conduzir um automático é mais fácil, mas consegues experienciar a diversão de conduzir um carro melhor com mudanças manuais. Jogar Steel Diver é como conduzir um carro com uma embraiagem. Tens de aprender a fazê-lo: “Se não fizeres isso, não se mexerá.” “Oh?” “Se não fizeres isso, não parará.” “OK, estou a ver.” É muito divertido fazer várias coisas que tenhas aprendido ao mesmo tempo.
Aprender a fazer várias coisas em simultâneo é divertido.
Certo. Depois, por vezes ages sem pensar e pensas: “Uau! Não é possível! Eu acabei mesmo de fazer isso?!” (risos) Acho que não é relevante dizer se este jogo tem uma operabilidade boa ou má. É mais divertido se jogares e disseres: “Uau! Uau!” Por isso espero que as pessoas experimentem.
Acabou por se revelar um jogo bastante gratificante. Muitos jogos criados pela EAD são assim, mas sinto isso ainda mais com Steel Diver. Não continuaram a acrescentar mais material; em vez disso, colocaram uma quantidade surpreendente de diversão num mundo limitado.
Fazer algo concentrado requer muito trabalho, como fazer algo grande e espetacular. Por exemplo, fazer um simples aro – embora pequeno – é tão difícil quanto fazer o tal vestido chique cheio de ornamentos que quererás usar num baile de gala.
Um artesão colocaria nele a mesma quantidade de trabalho e esforço.
Então, desta vez, eliminámos a hipótese de fazer muitos submarinos ou percursos e concentrámo-nos mais em fazer algo limitado que poderias jogar vezes sem conta.
Várias vezes cheguei a dizer a Miyamoto-san e a Sugiyama-san que deveríamos acrescentar mais coisas, mas disseram que não era necessário.
Queriam algo com mais profundidade do que volume. Já agora, Imamura-san, és conhecido por inventares personagens fortes, como para Star Fox e F-Zero, por exemplo. (risos)
Sim. (risos)
Desta vez não cedeste à tentação de criar personagens?
Não. Em relação a isso Sugiyama-san também me disse repetidamente: “Não!” (risos)
Se o deixares, Imamura-san passa a vida a fazer personagens.
(risos)
Para além disso, desta vez ele foi o diretor e não o designer.
Mas no fim, deixaram-me desenhar os capitães. (risos) Se houver uma sequela, quero enchê-la de personagens!
Para haver um segundo jogo, precisamos que muitas pessoas joguem o primeiro.
Certo. Por isso: se estão a ler isto, joguem Steel Diver!
(risos) Muito obrigado a todos.
O prazer foi todo nosso.
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