¿Tratasteis vuestros planes para Pandora's Tower con alguien más?
Lo discutí con el equipo que trabajaba en el diseño preliminar de los personajes. En realidad, estaban trabajando en el diseño de un plan separado que Hoga había creado, por lo que hablé en privado con ellos y les dije: "¿Podríais hacer esto en secreto?". (Risas)
Entonces, ¿había dos planes en marcha?
Ganbarion nos presentó lo que creíamos que sería un único plan para el juego. Fue en ese momento que Yamakura dijo: "En realidad tengo otra propuesta". Sacó una pizarra y nos dijo que la temática iba a girar en torno al amor verdadero.
No hay duda de que Yamagami aguzó el oído al oírte decir eso.
¡Pues sí! Después de escuchar todos los detalles del diseño, me pilló tan desprevenido que me pregunté: "¿Qué has hecho algo por ti misma, Yamakura?".
¿Estaba presente Nakano también?
Sí. Examiné el plan que Yamakura nos había entregado y tanto Yamagami como yo nos emocionamos mucho, y pensamos: "¡Vaya!".
Y cuando le hice la presentación a Iwata, dijo: "Pero ¿qué ocurre realmente en el juego?". (Risas) Dije que eso todavía estaba por decidirse, y me respondió: "Si empezáis así, va a ser un trabajo muy duro".
Lo recuerdo con claridad.
Estoy seguro de que sabías exactamente a lo que me refería, Nakano.
¡Sí, desde luego que sí! (Risas) La visión del mundo del juego era muy fuerte, pero tuvimos que ponernos manos a la obra para crearlo. La estructura establecida era la misma que la de los juegos de Jump, por lo que se me vino a la mente al empezar. Tenía la esperanza de que si Ganbarion y yo lo sacábamos adelante, podría funcionar.
Los proyectos no suelen comenzar de esta forma. Con la gran mayoría de los juegos de nuestros equipos de desarrollo internos, aquí en Nintendo, primero deciden el juego y luego la historia. Suelen aparecer problemas si comienzas sin una idea sólida del núcleo del juego. No es algo que hagamos normalmente.
Entiendo.
Pero Ganbarion había demostrado ser lo suficientemente capaz como para afrontar las peticiones excesivas que les habíamos planteado para los dos juegos de Jump, y queríamos darles la oportunidad de embarcarse en un nuevo desafío. Nakano trabajaba bien con Ganbarion, así que pensé: "Adentrémonos en aguas inexploradas con este juego".
Como hemos dicho, en aquel momento, los únicos puntos establecidos eran que se le daría de comer carne a la heroína para transformarla y que habría un límite de tiempo, en el que podrías ir y volver entre fases. Ahora que echo la vista atrás, me da la impresión de que fuimos demasiado optimistas al pensar: "Si trabajamos en eso por ahora, todo acabará encajando". (Risas)
Se alargó mucho más de lo planificado, ¿no es así? ¿Cuál fue el siguiente paso del proceso?
Bueno, después de lo que nos dijiste, nos aseguramos de poner en marcha la mecánica de juego. Habíamos decidido que el héroe usaría una cadena y comenzamos a trabajar en un prototipo para las características de acción del juego.
Otra tarea que nos marcaste fue que la accesibilidad para el más amplio espectro de jugadores. Comenzamos haciendo todo lo posible para que se pudiera jugar usando simplemente el mando de Wii.
¿Cómo lo afrontasteis?
Hoga estaba trabajando en otro proyecto. Era responsabilidad mía idear el prototipo por el que la acción se podría controlar con solo el mando de Wii. Después le pasé el testigo a Hoga para el desarrollo del juego completo, pero, como Hoga y Nakano son tan fanáticos de los juegos de acción, generaron todo tipo de ideas. Durante la implementación de tales ideas, el concepto de controlar el juego mediante un único mando de Wii se fue volviendo más y más insostenible.
Entonces la intención de usar únicamente el mando de Wii para controlar el juego acabó siendo más un obstáculo que otra cosa.
Justamente. Cuando cambiamos el planteamiento, cogimos prestados algunos recursos de Mario Galaxy11, y lo rediseñamos para que se pudiera controlar con el mando de Wii y el Nunchuk conjuntamente. 11 Super Mario Galaxy es un juego de plataformas tridimensional lanzado para Wii en noviembre de 2007.
Muchos jugadores disfrutaron de la combinación del mando de Wii y el Nunchuk de Super Mario Galaxy. Nos dimos cuenta de que este estilo de control le iba mucho más al juego, lo que marcó un punto de inflexión.
Al crear un juego en el que empuñas una cadena usando el mando de Wii y el Nunchuk, ¿qué tipo de acción concebisteis?
Bueno, pensamos que para hacer uso de las capacidades del mando de Wii en un juego de acción, debíamos utilizar el puntero. Esto haría que el juego fuera único para Wii, lo que lo haría sobresalir aún más.
¿Funcionó bien la combinación de la cadena con el puntero?
Sí. Solo que al idear el uso de la cadena, no consideramos la utilización del puntero. (Risas)
Eso me recuerda que la idea de la cadena se adoptó para contrastar con la piel de la heroína. Creo que no me equivoco al afirmar que, como juego, no había un centro real desde el comienzo.
Nuestro trabajo consistió entonces en idear la forma de que funcionara.
Pero, viéndolo desde otro ángulo, la forma en la que abordasteis el desarrollo del juego, sin el elemento central de la mecánica de juego desde el principio, es exactamente el mismo con el que trabajasteis en One Piece, en el que se os dio una configuración general al principio. En este sentido, la forma en la que el juego está estructurado es idéntica a juegos basados en cosas como los mangas.
Cierto. Por eso todo fue relativamente sobre ruedas y de forma natural. Cuando el proceso de desarrollo se puso en marcha, me dio la impresión de que estábamos creando un juego basado en la franquicia de Pandora's Tower.
Entiendo. Lo hicisteis de forma que pudierais utilizar vuestros métodos experimentados.
Cierto. Al principio, estábamos muy contentos de trabajar en nuestro primer título original, ya que teníamos la libertad de cambiar aspectos de la historia y del mundo a medida que se necesitaba. Pero, desde mi punto de vista, el planteamiento general y el mundo del juego no eran cosas en las que me sintiera muy capacitado, y tener la posibilidad de modificarlos acabó funcionando... Hubo veces durante el desarrollo que nos desviábamos del rumbo marcado por hacer precisamente este tipo de cambios, así que decidí hacer el juego intentando sacar el máximo provecho del material disponible.
Puede darse el caso de que cuando un desarrollador tiene la capacidad de cambiar cosas a voluntad y en cualquier momento, las cosas vayan en la dirección equivocada. Por el contrario, si el planteamiento general está definido, el juego adquiere una estructura coherente. No acabas con elementos que desentonen con el planteamiento del juego.
Eso pienso yo. Cuando empecé a pensar así, fue mucho más fácil dirigir las cosas en la dirección correcta.
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