Outra das grandes mudanças que pusemos em prática na loja online desta vez é a integração das funções do Canal Nintendo. Em concreto, foram introduzidas funções tais como a promoção de jogos, a recolha de classificações que os utilizadores deram aos jogos e a pesquisa de jogos que receberam boas críticas. A possibilidade de trocar o sistema de críticas da consola Wii por um sistema de cinco estrelas foi bastante discutida, não é verdade?
Sim, foi cá uma guerra… A classificação de cinco estrelas é o sistema padrão de classificação que os utilizadores estão habituados a utilizar na Internet. Achámos que o sistema de cinco estrelas seria mais confortável para os utilizadores do que pedir-lhes que atribuíssem um número até 100 pontos. Alguns utilizadores ofereceram tanta resistência à mudança do sistema anterior que, a certa altura, considerámos a adoção de diferentes sistemas de classificação para diferentes regiões.
As opiniões divergem assim tanto de país para país?
Sim. Mesmo agora, não estamos todos totalmente de acordo. Por exemplo, divergimos em relação aos critérios que vamos utilizar, i.e., se uma estrela é uma classificação má ou razoável. Parece que, no final, vamos ser capazes de chegar a um sistema de classificações transversal a todas as regiões, por isso os programadores estão aliviados.
Foi difícil conciliar as opiniões divergentes no Japão, América e Europa. Também teve bastante a ver com os diferentes sistemas de tributação. Foi um pesadelo!
Se foi! (riso irónico) Desta vez, mudámos do sistema de pontos para um sistema em dinheiro. Cada cartão pré-pago está na unidade monetária do respetivo país e, quando descarregas um produto, o recibo inclui o preço. Por isso, a quantidade de moedas locais utilizadas aumentou exponencialmente. O número de moedas locais aumentou especialmente na Europa. Descobri a existência de algumas delas pela primeira vez! Em relação à coroa3, que circula no Norte da Europa, há a coroa norueguesa e a coroa dinamarquesa e - mesmo que a sua pronúncia seja ligeiramente diferente - a coroa sueca e a coroa checa...é como se fossem todas parentes! 3Coroa: Moeda utilizada em vários países da Europa do Norte e Central.
Há assim tantas?
Sim. "Coroa" é um nome comum entre as unidades monetárias da Europa e, por isso, há várias moedas com esse nome.
Hum. Estou a ver.
Houve todo o tipo de complicações desse género. Perguntava-me porque é que, naquela altura, passava os dias a pensar sobre o dinheiro envolvido. Na verdade, continuo a pensar nisso.
Cerca de quantos países estão envolvidos na Nintendo eShop?
Planeamos começar com 25.
Mas até há diferentes tributações dentro do mesmo país.
Sim. A equipa do servidor da América está a trabalhar nisso. Juntando a isso os nossos funcionários da área legal, financeira e de contabilidade nos vários países, há tantas pessoas de tantos países diferentes envolvidas neste projeto que qualquer decisão leva uma eternidade a ser tomada. Aquilo com que estamos a ter mais dificuldades é o sistema de tributações na América. Lá, as tributações são determinadas por estado, cidade e condado. Há cerca de 60.000 códigos postais e, geralmente, uma vez conhecido o código postal, sabe-se a tributação. No entanto, em algumas áreas, a tributação não é determinada apenas pelo código postal.
O código postal não é suficiente?
Não. É um pouco complicado mas….devo entrar em pormenores? (risos) Na América, algumas áreas com o mesmo código postal situam-se na fronteira entre dois estados diferentes. Por qualquer razão, a área postal não foi determinada juntamente com a fronteira estatal. Visto que o código postal não determina a tributação dessa área, quando introduzes esse número tens de escolher em que área vives. Há algum tempo que nos temos vindo a debater com estes pormenores.
Ah, estou a ver. E, desta vez, outro dos objetivos a que nos propusemos desde o início foi aumentar a velocidade a que o ecrã muda. A Nintendo DSi Shop funcionava com base no navegador e, quando se tratava de mudar o ecrã, o servidor criava informação para ser lida pelo navegador, que era depois construída no ecrã. Por isso, a transição dos ecrãs não foi fácil. O que fizeste para acelerar o processo?
Utilizámos um método que consiste em criar uma base de dados de conteúdos suscetíveis de serem exibidos para, de seguida, organizá-la e lê-la – como com o Canal Nintendo.
Na comunicação em rede, recolher dados agrupados é mais rápido do que recolhê-los um a um.
Exato. E os nossos programadores na ótica do cliente estão a fazer tudo ao seu alcance para reduzir essa quantidade de dados.
A persistência dessa simplicidade tem impacto na velocidade de transição dos ecrãs.
Sim. Estamos a aumentar o impacto de uma série de pequenos esforços desse tipo.
Quando vi o protótipo ligado à Nintendo eShop pela primeira vez, não resisti a perguntar "Está mesmo ligado?" Não dava mesmo para ver que estava a aceder ao servidor. Funcionava tão bem que pareciam dados simulados .
No que diz respeito à velocidade, penso que alcançámos a nossa meta original. Mas, internamente, acrescentámos alguns elementos e, por isso, esta versão deve ser um pouco mais lenta do que a última que experimentaste. O que me deixa um pouco nervoso.
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