4. ''Não gosto.''

Iwata:

Para além dos níveis principais, desta vez existe o

Video: modo Caça às Moedas

Para além dos níveis principais, desta vez existe o modo Caça às Moedas . Como surgiu este novo modo?
modo Caça às Moedas . Como surgiu este novo modo?

Amano:

Foi antes de termos decidido que desta vez o tema seria apanhar moedas. Queria fazer um jogo Super Mario que pudesse ser jogado vezes sem conta.

Iwata:

Perguntaste-te o que poderias fazer para que os jogadores não o pusessem de lado depois de concluírem todos os níveis.

Amano:

Sim. Em vez de fazermos níveis de grande volume, pensei em como poderíamos fazer uma coisa divertida que as pessoas pudessem jogar no seu tempo livre.

Iwata:

Em situações em que só tivessem cerca de cinco minutos livres.

Amano:

Sim. Começámos por pensar se conseguiríamos fazer uma coisa algo leve, como jogar três níveis consecutivamente e se fizeres asneira uma vez, acabou-se. Mas não me parecia que os jogadores procurassem proativamente os que fizemos inicialmente.

Iwata:

A motivação para jogar não era forte.

Amano:

Sim. Entretanto, tínhamos começado a fazer os níveis com o tema de apanhar um milhão de moedas quando um grande problema surgiu.

Ishikawa:

Independentemente do tempo que jogasses, nunca conseguirias obter um milhão de moedas! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

A ideia de que “acabaria por funcionar, de uma maneira ou de outra” não se concretizou!

Amano:

Sim. Poderias obter dezenas de milhares mas perguntávamo-nos quantas vezes as pessoas teriam de jogar o título todo para obterem um milhão.

Iwata:

E assim já não é diversão, é trabalho!

Amano:

Quando estávamos a preocupar-nos com isso, pensámos no modo Caça às Moedas e numa forma de os jogadores poderem obter muitas moedas dessa forma.

Iwata Asks
Iwata:

Obter muitas moedas é uma forte motivação.

Amano:

Certo. Pensámos que apanhar moedas motivaria as pessoas a jogarem. E tentámos fazê-lo de forma que se chegares ao topo da Bandeirola, o número de moedas apanhadas duplica. A sensação de conseguir isso é fantástica!

Iwata:

E se falhares, a sensação é terrível. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Depois pensámos no milhão de moedas.

Amano:

Sim. Pensámos: “Acabámos por conseguir fazê-lo!” (risos) Mas depois surgiu um grande problema noutro ponto. Há pouco falámos sobre a transferência de uma ideia de SUPER MARIO 3D LAND para este jogo.

Iwata:

Se colocares um bloco sobre a cabeça de Mario, saem muitas moedas.

Amano:

Sim. Chamamos-lhe Bloco Dourado. Quando o fizemos e o mostrámos ao Tezuka-san, ele ficou muito feliz e depois mostrou-o ao Miyamoto-san, mas o Miyamoto-san disse: “Não gosto.”

Iwata:

A sério?

Tezuka:

Sim! (risos) Ficou a cismar com o porquê de as moedas saírem.

Iwata:

Ah. A sua formação é em design industrial, por isso começou a pensar no mecanismo por detrás dessa ideia. Ele não consegue aceitar uma coisa se o mecanismo por detrás dela não for claro. Um exemplo seria a Caixa-hélice de New Super Mario Bros. Wii.

Amano:

Sim. Disse que não gostava do facto de nunca o perceberes realmente: colocas estas coisa que não percebes muito bem na tua cabeça e sem nenhuma razão clara, moedas começam a sair.

Iwata:

O que pensaste quando ele disse que não gostava, Tezuka-san?

Tezuka:

Bem, sabes...

Iwata:

Pensaste que era como se ele tivesse as mãos na mesa de chá*? Nota do editor: Miyamoto-san é conhecido por pedir às equipas que reconsiderem as suas ideias do zero. Em japonês, a expressão que se usa para esta situação é “virar a mesa de chá”.

Tezuka:

Sim.

Iwata:

(risos)

Tezuka:

Pensei: “Oh não!”

Amano:

Nessa altura ainda nem tínhamos estabelecido a “mesa de chá” mas era como se a maior mesa do mundo tivesse sido virada com um estrondo!

Iwata:

Como é que voltaram a colocá-la direita?

Amano:

Miyamoto-san e Tezuka-san discutiram a ideia e Miyamoto-san disse que odiava o facto de não saber o que devia fazer depois de colocar este bloco na cabeça.

Iwata:

É desconfortável ter a cara coberta.

Amano:

Afinal, as moedas sempre saíram de blocos depois de os atingires. Pensei: “Então porque não o combinamos com essa ação?”. Por outras palavras, bates persistentemente neste bloco para obteres moedas e acabas por ficar com ele preso na cabeça.

Ishikawa:

Bater continuamente nos blocos demonstra o teu desejo de obter moedas.

Iwata Asks
Amano:

Tentámos fazê-lo de forma que o bloco cobre completamente a cabeça do jogador em resultado de atingires um bloco inúmeras vezes como que para dizeres que queres moedas.

Iwata:

Ah, compreendo. Parece haver uma certa lógica por detrás da ideia! (risos)

Amano:

Expliquei isso ao Miyamoto-san, ao que ele respondeu: “Ah, então está bem.”. Fiquei surpreendido ao vê-lo aceitar a ideia sem barafustar. (risos)

Iwata:

De repente, deve ter começado a fazer sentido para ele. E embora já toda a gente tenha reconhecido isto, não consegues evitar pensar porque é que bater num bloco faz com que moedas saiam! (risos)

Todos:

(risos)