Outre les stages principaux, il est cette fois possible de jouer au mode Pièces en folie . Comment est né ce nouveau mode ?
C’était avant qu’il ne soit décidé que le thème serait cette fois de récolter des pièces. Je voulais créer un jeu Super Mario auquel on puisse jouer et rejouer longtemps.
Vous vous demandiez ce que vous pourriez faire pour que les joueurs ne le mettent pas de côté une fois tous les stages terminés.
Exactement. Plutôt que d’imaginer des stages très vastes, j’ai réfléchi à la manière de créer quelque chose d’amusant, auquel les acheteurs pourraient jouer un peu pendant leurs moments de temps libre.
Dans des situations où on se dit : « J’ai un peu de temps, je vais jouer cinq minutes. »
Oui. J’ai commencé par me demander si nous pourrions mettre en place quelque chose d’un peu léger, comme jouer trois niveaux d’affilée, mais que cela se termine dès la première erreur. Mais ce que nous avons créé au départ n’était pas quelque chose qui aurait spontanément attiré les joueurs.
Cela ne faisait pas naître une motivation suffisante pour jouer.
C’est cela. Dans le même temps, nous avions commencé à créer les stages principaux autour du thème de la récolte du million de pièces, mais un gros problème s’est alors posé.
Quelle que soit la durée de jeu, il était impossible de récolter un million de pièces ! (rires)
(rires)
L’idée que « d’une manière ou d’une autre, ça marcherait », ne fonctionnait pas du tout !
Exact. On pouvait arriver à quelques dizaines de milliers, mais en se disant : « Combien de fois va-t-il falloir terminer le jeu en entier pour en obtenir un million ? »
Ça n’est plus du jeu, dans ce cas, mais du travail !
Tandis que nous réfléchissions à ce problème, nous avons eu l’idée du mode Pièces en folie et nous nous sommes dit que nous pourrions faire en sorte que les joueurs récupèrent beaucoup de pièces de cette manière-là.
Obtenir beaucoup de pièces est une bonne motivation.
Exactement. Nous nous sommes dit que la récolte de pièces inciterait le public à jouer. Et nous avons fait en sorte que si l’on attrape le sommet du mât qui constitue l’objectif, le nombre de pièces récoltées double. C’est vraiment génial quand on y arrive !
Et si on le rate, c’est terrible. (rires)
(rires)
À ce moment-là, le million devenait envisageable.
Oui. Nous nous sommes dit : « Finalement, nous avons réussi ! » (rires) Mais un autre gros problème a alors surgi ailleurs. Tout à l’heure, nous avons parlé du fait de faire passer une idée de SUPER MARIO 3D LAND dans ce jeu.
Si l’on met un bloc sur la tête de Mario, il en sort plein de pièces.
Oui. Nous appelons ça un bloc d’or. Une fois créé, nous l’avons montré à Tezuka-san : il était vraiment très content et il l’a ensuite montré à Miyamoto-san, qui a déclaré : « Ça ne me plaît pas. »
Vraiment ?
Absolument ! (rires) Il bloquait sur la raison pour lesquelles les pièces sortaient.
Ah. Sa formation initiale étant la conception industrielle, il se demandait quel était le mécanisme derrière cela. Il ne peut pas accepter quelque chose si le mécanisme qui se cache derrière n’est pas clair. C’est l’exemple du bloc hélice dans New Super Mario Bros. Wii.
Oui. Il a dit qu’il n’aimait pas qu’on ne puisse pas vraiment comprendre ce qui se passe. On place sur sa tête cet élément dont on ne sait pas bien comment il fonctionne, et pour une raison obscure, des pièces en sortent.
Qu’avez-vous pensé quand il a déclaré que cela ne lui plaisait pas, Tezuka-san ?
Eh bien, vous savez...
Qu’il avait déjà les mains posées sur la table du thé* ? Note de la rédaction : Miyamoto-san a la réputation de demander à ses équipes de revoir intégralement leurs idées. En japonais, on désigne cela par l’expression « renverser la table du thé. »
Oui.
(rires)
Je me suis vraiment dit : « Oh, non ! »
Nous n’avions même pas encore résolu le problème de la table du thé, à ce stade, mais c’était comme si la plus grosse table qui soit avait été retournée dans un grand fracas !
Comment l’avez-vous remise sur ses pieds ?
Miyamoto-san et Tezuka-san en ont discuté et Miyamoto-san a déclaré qu’il détestait le fait de ne pas savoir ce qu’il était censé faire après avoir soudain posé le bloc sur sa tête.
C’est très inconfortable d’avoir le visage caché.
Après tout, les pièces sont toujours sorties des blocs lorsqu’on frappait ces derniers. Je me suis donc dit : « Pourquoi ne pas combiner le bloc avec cette action ? » En d’autres termes, vous frappez ce bloc pour obtenir des pièces, et il finit par se coincer sur votre tête !
Frapper de manière répétée sur le bloc est la manifestation de votre désir d’obtenir des pièces.
Nous avons fait en sorte que ce soit parce que vous avez frappé plusieurs fois le bloc, comme pour dire « Je veux des pièces ! Je veux des pièces ! » qu’il finit par vous recouvrir totalement la tête.
Ah, je comprends. Il semble y avoir une certaine logique à cela ! (rires) Du moins en apparence.
J’ai expliqué cela à Miyamoto-san et il a dit : « Bon, ça ira, je crois. » J’ai été surpris qu’il accepte sans faire d’histoires. (rires)
Soudain, tout a dû avoir un sens pour lui. Même si, mais tout le monde l’a déjà admis, on peut quand même se demander pourquoi le fait de frapper un bloc fait sortir des pièces ! (rires)
(rires)
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