Nota do editor:
Esta entrevista foi publicada em abril de 2010
Olá.
Olá.
Hoje, pela primeira vez numa sessão de “Iwata Pergunta”, falarei com pessoas mais velhas do que eu. Reuni criadores que estiveram na linha da frente da Game & Watch, a primeira consola portátil da Nintendo, que estabeleceu as bases para as consolas Game Boy e Nintendo DS. Obrigado por terem vindo.
Obrigado nós pelo convite.
Em primeiro lugar, gostaria que me dissessem qual foi a vossa função no processo de criação da Game & Watch. Kano-san, queres começar?
Claro. Já foi há muito tempo, por isso algumas recordações já são um pouco vagas mas, na altura, a Nintendo não tinha muitos designers, então...
Fizeste parte da primeira geração quando a Nintendo começou a contratar pessoas especializadas em design.
Certo. Quando o desenvolvimento da Game & Watch começou, estava no que na altura se chamava de “Secção Criativa”.
Miyamoto-san também já esteve nessa secção. Quantas pessoas lá estavam nessa altura?
Comigo, cinco. O Departamento de Investigação e Desenvolvimento ia fazer a consola Game & Watch, mas não tinha designer, por isso participei como ajudante. Tratei de todos os aspetos do design: a placa frontal junto ao ecrã de cristal líquido, a cor da consola, a embalagem e por aí fora.
Estavas envolvido em todos os aspetos do design, desde a personagem conhecida como Mr. Game & Watch à caixa exterior.
Sim. Era pau para toda a obra. Mas nessa altura toda a gente era.
Izushi-san, em que trabalhaste?
Trabalhei no software que fazia o jogo correr. Fiz isso juntamente com Yamamoto-san.
Programávamos o software à vez. E tal como Kano-san disse, éramos paus para toda a obra, por isso também participávamos em reuniões para ideias para novos jogos. Propúnhamos as nossas ideias e divertíamo-nos muito.
Nessa altura, o trabalho não era distribuído pelos programadores, planeadores e criadores de hardware de forma clara.
Pois não.
Então pessoas que tinham entrado como criadores de hardware acabavam por fazer programação, por propor ideias e tratavam até de algum trabalho manual. (risos)
Sim, também chegámos a fazer isso. No fim, até nos envolvíamos na produção em massa.
Até fomos filmar anúncios de TV! (risos)
Pois fomos! Lembro-me de chegar ao local das filmagens e, apesar de ser de tarde, todos os membros do staff disseram “bom dia” e achei isso estranho. Nota do editor: Nos círculos de produção de vídeo japoneses, as pessoas cumprimentam-se com “Bom dia” independentemente da hora do dia.
(risos)
O nosso papel era escondermo-nos debaixo de uma caixa e jogar o jogo.
Jogavam debaixo de uma caixa? (risos)
Sim. Escondíamo-nos debaixo de uma caixa e jogávamos o jogo, que estava ligado por um cabo. A tampa da caixa estava iluminada e sobre ela havia uma consola Game & Watch, por isso parecia que a celebridade do anúncio estava a jogar o jogo. A rodagem demorou imenso tempo. Lembro-me de como tudo parecia tão claro quando saí da caixa!
(risos)
Mas foi uma experiência valiosa.
Foi mesmo.
Lembro-me bastante bem da publicidade ao Multi Screen1. 1 Multi Screen: Uma série de consolas Game & Watch que tinham dois ecrãs e um corpo tipo concha. O primeiro jogo da série foi Oil Panic , que apareceu no Japão em maio de 1982.
(a cantarem em conjunto) ?Multi...la la la...Multi...!
Exatamente! (risos)
Quando estávamos debaixo da caixa, só ouvíamos isso, por isso recordo-me bem!
(risos)
Em que ano cada um de vocês entrou na empresa?
Eu fui o primeiro, em 1972. Nessa altura a Nintendo só tinha uma secção de desenvolvimento, por isso fui logo designado para ficar no Departamento de Investigação e Desenvolvimento (DID).
Quantas pessoas havia nesse departamento?
Cerca de 20. Eu desenhava jogos de tabuleiro e pequenos jogos analógicos.
Em 1972, desenhavas jogos de tabuleiro sem qualquer tecnologia avançada. Quando entraste na Nintendo, Izushi-san?
Em 1975. Inicialmente também pertencia ao DID. Fazia alvos para a série Kousenju Custom2 Se atingisses o alvo num boneco, ele cairía. Kano-san desenhava os bonecos. 2 Kousenju Custom: Um brinquedo com uma pistola de luz eletrónica que empregava um sensor com um valor de resistência que mudaria de acordo com a quantidade de luz disparada sobre ele. Foram lançados dois jogos no Japão em 1976: Kousenju Custom Gunman e Kousenju Custom Lion.
Fui-me envolvendo nos aspetos mecânicos e, mais uma vez, fiz tudo desde desenhar o chassi até trabalhar na embalagem passando por propor ideias que achava engraçadas. Mais tarde comecei a trabalhar em videojogos. Mas nessa altura não podias mudar os jogos.
Estás a falar de Color TV Game 6 e Color TV Game 15 3. 3 Color TV Game 6 e Color TV Game 15: lançadas no Japão em 1977. As consolas continham, respetivamente, seis e 15 jogos como ténis e ténis de mesa.
Sim. Mais tarde desenhei o hardware de Color TV Racing 112 4 e de Color TV Game Block Breaker 5. 4 Color TV Racing 112: uma consola de videojogos com um volante e mudanças lançada no Japão em 1978. 5 Color TV Game Block Breaker: uma consola de videojogos com seis jogos semelhantes em que o objetivo era esmagar blocos. Shigeru Miyamoto esteve a cargo do design da consola. Lançada no Japão a 1979.
Yamamoto-san, entraste na empresa quantos anos depois de Izushi-san?
Três anos depois, em 1978. Depois de ter entrado, comecei a trabalhar no Departamento de Manufatura na fábrica Uji para orientação. Ajudei com o fabrico de jogos arcade e no ano seguinte fui transferido para o DID II.
Quando entraste na empresa, o DID tinha sido dividido em dois departamentos diferentes.
Certo. Quando fui transferido, o desenvolvimento da Color TV Game Block Breaker já tinha terminado pelo que estávamos a discutir o que faríamos a seguir e estávamos a criar modelos de teste para novos jogos. Eu desenhava, à mão, o padrão de máscara necessário para criar os circuitos LSI para produção. Nota do editor: LSI significa “Large Scale Integration” e refere-se ao tipo de circuitos usados num jogo eletrónico.
Nessa altura, as consolas não usavam computadores, por isso em vez de escrever programas, fizeste o jogo através de hardware.
Os computadores não eram comuns nessa altura.
Os técnicos de hardware faziam os jogos.
Fizeste hardware dedicado a um único jogo.
Se um tipo do hardware quisesse aumentar a velocidade em algum lado, trazia um ferro de soldar e mudava a cablagem. Nós jogávamo-lo e dizíamos: “Hmm, tem de ser um pouco mais rápido” e depois fazíamos ajustes repetidos. Finalmente dizíamos: “Decidimo-nos por isto!” e avançávamos para a produção em massa.
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