5. Een spel dat je leven verandert

Iwata:

Wil je tenslotte nog iets zeggen tegen de fans, Sugioka?

Sugioka:

Hatakeyama vertelde eerder dat hij veel tekende met Mario Paint.

Iwata:

En zelfs als hij tot laat in de avond zat te tekenen, werden zijn ouders niet boos.

Sugioka:

Toen ik daar in mijn team naar vroeg, vertelden veel van hen me dat ze in Mario Paint hadden geleerd hoe leuk het is om een spel te maken. Vooral mensen van begin twintig.

Hatakeyama:

Iedereen in mijn omgeving had het. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Is Mario Paint bepalend geweest in jouw leven?

Hatakeyama:

Ongetwijfeld. Ik kan me die tijd nog goed herinneren.

Iwata:

WarioWare D.I.Y. kan hetzelfde bereiken.

Sugioka:

Dat denk ik ook.

Hatakeyama:

Met Mario Paint kon je alleen animaties maken, maar dit keer kun je videogames creëren.

Iwata:

Met een maximum van acht seconden. (lacht)

Hatakeyama:

Belangrijk is dat je een spel kunt maken, als dat resulteert in een aantal nieuwe spelontwikkelaars...

Sugioka:

Ja, ja... WarioWare D.I.Y. kan iemands leven veranderen. Zo hoog zijn mijn verwachtingen van dit spel.

Iwata Asks
Iwata:

Een spel dat je leven kan veranderen, dat is nogal een bewering! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Sugioka:

Nog voor Mario Paint had je Family BASIC.10 Het teamlid dat in dit spel het geluid verzorgde, vertelde dat hij daardoor geïnteresseerd raakte in spelmuziek. 10Family BASIC: met een speciaal toetsenbord konden videogames worden gemaakt. Family BASIC werd in 1984 uitgracht maar is nooit buiten Japan verkocht.

Iwata:

Family BASIC werd ongeveer 25 jaar geleden voor de Famicom uitgebracht, en werd geleverd met een eigen toetsenbord. Ik vermoed dat het voor veel mensen een introductie tot spelontwikkeling was.

Sugioka:

Een van de leden van het geluidsteam van WarioWare D.I.Y. vertelde dat hij een sample van Chopin heeft gebruikt, en dat in dit spel heeft verwerkt. Het zou leuk zijn als laatbloeiers hierdoor worden wakker geschud.

Iwata:

Wakker worden, laatbloeiers! Zo iets, Hatakeyama?

Hatakeyama:

Ik hoop dat deze software spelers nog jarenlang bijblijft. Het werd oorspronkelijk gezien als software om spellen te maken, maar je kunt in WarioWare D.I.Y. van alles doen. Dus zelfs voor iemand die geen spellen maakt, valt er meer dan genoeg te beleven.

Iwata:

Zelfs als je geen interesse hebt in het maken van spellen, zijn er altijd mensen die wel spellen maken, en daar pluk je de vruchten van. En door de wedstrijden krijg je onvoorstelbaar leuke spellen voorgeschoteld.

Hatakeyama:

Dat klopt. Het zou leuk zijn als je het ziet als een nieuwe WarioWare-titel. Maar zelfs als je niet geïnteresseerd bent in het maken van spellen, hoop ik dat je het op z'n minst een keer zult proberen.

Iwata:

En hopelijk word je daarna op een dag wakker, en realiseer je je dat je iemand bent die videogames kan maken.

Hatakeyama:

Precies. Dan is het software waar je tot in lengte van dagen mee kunt spelen.

Iwata Asks
Iwata:

Goed... Abe?

Abe:

Als ik nog op de basisschool zou zitten, zou ik dit dolgraag willen hebben.

Iwata:

Je hebt iets gemaakt wat je zelf wilde hebben.

Abe:

De spellen die ik tot nu toe heb gemaakt, heb ik tijdens de ontwikkeling eindeloos gespeeld. Ik koop ze als ze worden uitgebracht, maar daarna speel ik ze nog maar weinig.

Iwata:

Je hebt eraan gewerkt dus je koopt ze, maar meer als herinnering dan om te spelen.

Abe:

Ik laat ze aan mensen zien maar dat is het wel. Dit keer wil ik het spel echt voor mezelf hebben.

Iwata:

Dus je kijkt uit naar de dag dat het spel wordt uitgebracht. (lacht)

Abe:

Absoluut! (lacht) Hoewel je met dit spel videogames kunt maken, kan het zijn dat mensen niet weten hoe ze moeten beginnen. Stel je in dat geval voor dat je het aan de mensen in je omgeving laat zien.

Iwata:

Ze moeten zich voorstellen aan wie ze het laten zien. Aan vrienden en familie bijvoorbeeld.

Abe:

Als ik uit eigen ervaring spreek, ik kreeg een spel voor mijn verjaardag.

Iwata:

Een microgame als verjaardagscadeautje! (lacht)

Abe:

Het team maakte het voor mij. Als je de kaars op het scherm aanraakte met de stylus, verscheen er een verjaardagstaart met de tekst, 'Gefeliciteerd!'

Sugioka:

En er was geluid.

Abe:

Ja! Het spel zong 'Happy Birthday' voor me! (lacht)

Iwata:

Dat vond je vast leuk.

Abe:

Ik was ontroerd. (lacht) Ik denk dat het leuk kan zijn om een microgame voor iemand te maken. Of misschien heb je net een kop thee voor je neus staan, en maak je een spel over het drinken van thee. Je zou je eigen ervaringen kunnen gebruiken voor zoiets als een dagboek. Als je dat in een spel verwerkt, kun je van alles maken. Vervolgens kun je iedereen laten proberen wat je hebt gemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

Het lijkt alsof het maken van videogames voor jullie begon met Family BASIC, Mario Paint of de een of andere softwaretitel. Maar voor mij begon het maken van videogames met een programmeerbare calculator. Je kon er alleen nummers op aflezen. Maar ik werkte hard om er een te kopen en gebruikte hem om spellen te schrijven, die ik op de middelbare school samen met vrienden speelde. Als iemand met zo'n achtergrond, ben ik vandaag de dag een beetje jaloers. Ik bedoel, mensen kunnen met een titel als D.I.Y. zoveel spellen maken als ze willen. Natuurlijk kun je er ook van genieten als je geen spellen maakt, maar ik persoonlijk ben er van overtuigd dat het maken van spellen leuker is dan het spelen ervan. Ik hoop dus dat veel mensen dat door WarioWare D.I.Y. ontdekken, ook al is het er maar een.

Iwata Asks
Abe:

Dat is ook waar ik op hoop. Het zou fantastisch zijn als scholen waar je videogames leert maken dit in de klas gebruiken.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Zullen we D.I.Y. gebruiken voor het Nintendo Game Seminar11? (lacht) 11Het Nintendo Game Seminar wordt slechts één keer per week op een avond gehouden en duurt een paar uur. Hier leert een selecte groep hogeschool- of universiteitstudenten die studeren in de Japanse hoofdstad Tokyo programmeren, geluidscompositie, het ontwikkelen van graphics en andere basisvaardigheden die je nodig hebt bij het maken van een videospel, tijdens een periode van 10 maanden.

Hatakeyama:

Misschien kunnen we het als een graadmeter gebruiken.

Abe:

O, je wilt het gebruiken om mensen te beoordelen?

Iwata:

Je kunt zien of mensen talent hebben.

Hatakeyama:

Ja, dat kun je er goed mee zien. (lacht)

Iwata:

O, en als we volgend jaar weer nieuwe mensen aannemen...

Abe:

Maak je nou een grapje?

Iwata:

Ja.

Iedereen:

(lacht)