Nakano-san, tornando allo svolgimento del progetto, potreste parlarmi dello sprint finale per riuscire a completarlo?
Perché non gli racconti di quella volta che hai detto: "Lo finirò entro due mesi"?
Ah sì. (ride) Beh, fino a quel momento ho sempre rispettato le scadenze e, quando una cosa è già stata completata, non mi piace disfarla e ricostruirla in un altro modo. Ecco perché, se possibile, cerco sempre di modificare la struttura esistente. Così ho detto a Yamagami-san: "Mi bastano due mesi per questo lavoro". E lui mi ha risposto: "Perché poni dei limiti simili? Se c'è qualcosa da sistemare, dovrai dedicarci il tempo necessario a fare il lavoro come si deve! Parlerò con Iwata-san riguardo al budget e alla possibilità di avere più tempo!"
Esatto! (ride)
Allora mi sono reso conto che stavo cercando di ridurre i cambiamenti al minimo indispensabile. Ciò che mancava a questo gioco era la capacità di coinvolgere emotivamente il giocatore e, se lo avessimo lasciato così com'era, non avremmo ottenuto il risultato auspicato. Ho capito che dovevamo lavorare su questo aspetto.
Volevo evitare a tutti i costi che il progetto terminasse in quello stato. All'inizio, Nakano-san ha affermato che ce l'avrebbe fatta in due mesi e non era incline a compromessi. Parlando continuamente del progetto, gli chiedevo: "Pensi davvero di poter lasciare il gioco così com'è? Avanti, dimmi cosa ne pensi veramente..."
Cominciava a preoccuparsi, vero?
Sì, è così.
In vista c'erano parecchi altri giochi, per cui iniziavo a pensare che sarebbe stato veramente meglio finire in fretta e rispettare la data d'uscita.
Ma il coinvolgimento emotivo con Elena è fondamentale per il gioco. Da parte mia sollecitavo Yamagami-san a risolvere la questione.
Esattamente. Lei mi ripeteva sempre questo concetto, Iwata-san. Subito dopo aver ottenuto il feedback dal testing, mi ha chiesto: "Yamagami-san, è veramente il prodotto che aveva originariamente previsto di ottenere?" Quelle parole hanno colpito nel segno.
Sì, ho voluto essere molto diretto. Ma se avessimo lasciato il gioco così com'era, senza aver raggiunto il nostro obiettivo, il giocatore non sarebbe mai stato coinvolto emotivamente.
Era proprio il momento in cui ci stavamo scervellando per far sì che il giocatore si attaccasse ad Elena, ma invano. È stato un momento veramente difficile. Ma fortunatamente sono subito arrivati quei suggerimenti per far affezionare il giocatore a Elena. In seguito, il lavoro è andato avanti molto più spedito. Dunque sono davvero felice che alla fine siamo riusciti a trovare una soluzione.
Sì, esatto. Quando abbiamo ricevuto quel consiglio, ho capito che ora avevamo gli strumenti necessari per terminare il lavoro. D'accordo con Ganbarion abbiamo scartato tutte le registrazioni vocali fatte per Elena, abbiamo rielaborato i testi e le abbiamo registrate di nuovo.
Sì, a quel punto ci siamo rintanati in ufficio a lavorare come matti. Abbiamo rimaneggiato tutte le battute e le scene di Elena, così il giocatore avrebbe compreso appieno la sua situazione straziante e sarebbe stato felice di tornare a casa da lei. Mancava esattamente un anno alla scadenza prevista per la masterizzazione. Mi sono barricata in ufficio e non sono più uscita. Alla fine avevo perso 10 chili e non mi volevo far vedere in giro. La situazione era veramente grave. Ma avevo sempre ben presente quello che lei mi aveva detto durante la mia presentazione iniziale, Iwata-san: "Non dimenticate mai lo scopo che vi siete prefissi". E continuavo a chiedermi perché non ci eravamo riusciti.
Ed è stato così che avete completato Pandora.
Sì, ci è voluto veramente molto tempo. La questione di ottenere il coinvolgimento emotivo del giocatore per Elena si è rivelata molto più complessa del previsto e così perdevamo continuamente di vista il traguardo. Dopotutto non è che ci s'innamora tanto facilmente di qualcuno, neanche nella vita reale. È solo quando passi del tempo con qualcuno che ti accorgi se ti piace davvero o no. Solitamente è una percezione chiara, ma la si perde di vista quando si è impegnati a fare il gioco.
Beh, ma nella vita reale di solito non si pensa a queste cose, no?
In ogni caso, dalla primavera scorsa ho constatato con grande soddisfazione che l'attaccamento emotivo ad Elena era molto più forte e, adesso che comprendevo la sua straziante condizione, provavo anche una sorta d'amore per lei. Quando cercavamo di incitare le persone ad amarla, non funzionava. Ma cambiando approccio e cercando la comprensione del pubblico, alla fine era possibile anche innamorarsene.
Lei ha anche pianto, vero, Yamagami-san? (ride)
Sì, è vero. (ride) Durante il testing, lo staff diceva cose del tipo: "Credo che una donna come Elena non direbbe mai una frase come questa". Operando i cambiamenti basati su questi commenti, Elena è diventata veramente quella che doveva essere.
Anche in Ganbarion avete cominciato a sentir crescere il vostro affetto per Elena?
Sì, è cresciuto molto. Dopo aver fatto le modifiche suggerite, il team di sviluppo ha constatato che l'immagine di Elena, prima piuttosto sfuocata, era diventata ormai molto più nitida.
In particolare, dopo aver modificato il design per lo stato di Elena dopo la trasformazione, abbiamo iniziato a sentire commenti come: "Oh, povera Elena…". C'era davvero la volontà di salvarla e non c'era un momento da perdere. Quelle immagini erano coerenti con i nuovi testi registrati ed io ero sicuro che così avrebbe funzionato. Sebbene avessimo seguito lo sviluppo del gioco fin dall'inizio, riusciva ancora a provocarci un'intensa reazione. Così siamo stati certi che avrebbe ottenuto una forte risposta emotiva nelle persone che lo avrebbero giocato per la prima volta.
Detto questo però, se avessimo inserito solo scene tragiche, sarebbe stato eccessivo, così abbiamo aggiunto anche scene vivaci e positive: ad esempio, Elena canta sotto il cielo blu o coglie dei fiori e la vista di queste situazioni mette di buon umore. Dunque non volevamo stimolare nel pubblico solo un sentimento di compassione, bensì anche d'affetto o addirittura amore.
Così facendo, il personaggio di Elena si è sviluppato facendola diventare una persona forte che non abbandona mai la speranza indipendentemente dalla gravità della situazione. Il giocatore sente il forte desiderio di proteggerla e, anche se subisce solo una lieve trasformazione, sta malissimo e si ritrova davanti allo schermo a scusarsi: "Oh, mi dispiace così tanto... Mi dispiace così tanto! Se solo ci avessi messo meno, questo non sarebbe mai successo. Mi dispiace davvero tanto!" (ride)
Così, senza neanche accorgersene, ci si ritrova a scusarsi con lo schermo della TV.
Esattamente. Si finisce per valutare le cose con molta attenzione: visitare le torri è molto divertente, ma pensi anche: "Forse dovrei rientrare". L'equilibrio tra i due elementi è veramente molto divertente.
Ottenuto il giusto coinvolgimento emotivo con Elena, anche i giocatori di Mario Club iniziavano a scusarsi con Elena quando non riuscivano ad impedirne la trasformazione in bestia.
Quindi anche quelli di Mario Club esclamavano: "Mi dispiace così tanto!"
Esatto. Alla fine non c'era più nessuno che trascurava Elena o riteneva la sua presenza una vera scocciatura. A quel punto mi sono reso conto che avevamo centrato l'obiettivo del gioco.
È veramente strano sentirla parlare di tutti questi sentimenti in modo così concreto, Nakano-san!
Normalmente non ne parla affatto! (ride)
Ehm, in effetti... (ride)
Anche lei chiedeva scusa allo schermo, Nakano-san?
Sì, mi sentivo emotivamente coinvolto nella storia.
Dunque alla fine si è rivelata un po' troppo ottimistica la sua previsione: "Mi bastano due mesi per questo lavoro".
Cercavo un modo per non dover fare grosse modifiche e ora mi rendo conto che ero proprio un ingenuo. (ride)
© 2024 Nintendo.