3. L´ispirazione in un cestino del pranzo

Iwata:

Il secondo titolo Jump 10 era ad un livello superiore rispetto al primo, quindi deve aver rappresentato una sfida ancora più ambiziosa. 10 Jump Ultimate Stars è un gioco di lotta uscito esclusivamente in Giappone nel novembre 2006 per Nintendo DS. È il sequel di Jump Super Stars.

Yamagami:

Sì, rispetto al primo era una volta e mezza più grande e avevamo a disposizione due terzi del tempo.

Iwata:

E poi, quando avete finito quello, siete passati al gioco di cui parleremo oggi. Innanzitutto, potremmo iniziare spiegando che tipo di gioco è Pandora's Tower?

Yamagami:

In breve, Elena , la donna amata dal nostro eroe, è vittima di una maledizione che la sta trasformando lentamente in una bestia mostruosa. Per spezzare la maledizione, il nostro eroe deve avventurarsi in numerose torri costellate di pericoli e affrontare svariati nemici. Deve poi tornare da Elena ad intervalli regolari per portarle la "carne magistra", che aiuta a rallentare il decorso della maledizione. Elena, però, odia la "carne magistra", quindi bisogna cercare di portargliela meno spesso possibile. Tuttavia, se si lascia passare troppo tempo, la sua trasformazione diventa sempre più grave, rendendola via via più ripugnante. Così, oltre a pensare al gioco vero e proprio, bisogna valutare anche quando affrontare le torri e quando tornare da Elena.

Iwata Asks
Hoga:

Durante lo sviluppo, l'abbiamo spesso paragonata ad una sposa che sta a casa, mentre suo marito è fuori per lavoro. Se arriva a casa tardi, lei si arrabbia molto, quindi lui fa del suo meglio per arrivare a casa presto. Ma allo stesso tempo, se il marito fa gli straordinari in ufficio, guadagna di più, quindi cos'è meglio fare?… Questo è il dilemma e la natura del gioco. È una cosa di cui Yamakura-san ha parlato fin dall'inizio. (ride)

Yamakura:

Ehm, ho pensato solo che avrebbe reso le cose più semplici da capire, ecco tutto. (ride)

Nakano:

Veramente qui alla Nintendo qualcuno sosteneva la stessa teoria.

Yamagami:

In effetti, questo scenario definisce molto bene il gameplay, poiché il giocatore è libero di decidere quando tornare a casa. Può stabilire le regole lui stesso, decidendo quanto tempo trattenersi nelle torri prima di tornare dalla sua eroina. In pratica decide quanto può permettersi di andare avanti. La situazione stessa diventa un elemento piacevole del gioco. Non è una cosa che si può affrontare semplicemente guardando l'orologio e dicendo: "Oh, com'è tardi! Devo tornare indietro di corsa!" È tutto costruito su un delicato equilibrio e questa è una caratteristica unica del gioco.

Iwata:

Com'è nata l'idea originaria di questo progetto? Qual è stato il processo che ha portato Ganbarion a sviluppare un gioco che non era basato su un IP esistente? Si trattava di una nuova sfida per Ganbarion.

Yamagami:

Subito dopo aver terminato lo sviluppo dell'ultimo titolo Jump, ho semplicemente chiesto a Yamakura-san: "Le piacerebbe lavorare su un titolo originale?" E lei mi rispose immediatamente: "Sì, molto". A quel punto mi ha detto che avevano un'idea su cui avevano lavorato un po' e che le sarebbe piaciuto presentarmela.

Iwata:

Così, ad un certo punto, avete iniziato a pensare di realizzare un gioco originale?

Yamakura:

Sì, esatto. Visto che la nostra società aveva fatto vari giochi basati su serie esistenti, avevo voglia di cogliere la sfida di produrre qualcosa di originale. Ho sempre desiderato realizzare un prodotto per ragazzi, per studenti della scuola superiore fino all'età di vent'anni circa. E così ho scelto di mettere una donna al centro della vicenda. Volevo esplorare qualcosa che cambiava, qualcosa che stava subendo una trasformazione, dunque ho deciso che sarebbe stata questa donna a subire un mutamento.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco.

Yamakura:

Per essere più precisa, intendevo rappresentare qualcosa che era stato contaminato e che poi tornava ad essere puro. Così ho optato per l'idea di una donna pura, che in qualche modo era stata sporcata o corrotta e che alla fine sarebbe tornata pulita. Questo è stato il primo elemento della storia a cui ho pensato. Poi ho passato un mese a lambiccarmi il cervello sul metodo con cui sarebbe stata ripristinata la sua purezza. Poi un giorno mi trovavo su un treno ad alta velocità con Hoga e mi dice: "Ho notato che i cestini del pranzo ekiben (pasto da asporto venduto esclusivamente alle stazioni ferroviarie) sono tornati molto di moda…" (batte le mani) E allora mi si è accesa la lampadina: "Possiamo fare così: creare qualcosa che lei è costretta a mangiare!" (ride)

Iwata:

Ah… Dunque l'idea le è venuta dal commento sui cestini del pranzo? (ride)

Yamakura:

Proprio così. L'atto di mangiare è parte integrante della vita quotidiana, pertanto ero sicura che avrebbe fatto presa sul pubblico. Poi valutando cosa farle mangiare, ho pensato che dandole qualcosa di veramente disgustoso avrebbe sottolineato la sua bellezza di eroina.

Iwata:

Quindi ha puntato su quel contrasto.

Yamakura:

Esatto. Ecco perché ho deciso per qualcosa di piuttosto grottesco.

Iwata:

Nel gioco c'è una legge che vieta di mangiare carne, vero? Per quale motivo?

Yamakura:

In quel periodo si sentiva parlare spesso di ragazze "carnivore" e ragazzi "erbivori". Questo è uno dei motivi. E poi, nella vita reale, ho l'impressione che se una ragazza divora letteralmente il suo cibo di fronte a un ragazzo, lui non la trovi molto attraente. Volevo creare l'immagine di una donna che mangiava il suo cibo con riluttanza, così mi è venuta l'idea di ambientare il gioco in un mondo in cui era proibito consumare carne. Nota del redattore: ragazze "carnivore" e ragazzi "erbivori" sono le traduzioni letterali dal giapponese di due concetti diffusi dalla stampa popolare giapponese al momento dell'intervista, riferiti rispettivamente alle ragazze che scelgono un approccio attivo con i ragazzi e ai ragazzi che subiscono passivamente l'approccio delle ragazze.

Iwata:

Capisco. Dunque le sue idee hanno tutte uno scopo funzionale. Molto interessante. È un approccio molto efficace alla progettazione di un gioco.

Iwata Asks
Yamakura:

Lo penso anch'io. Un po' come quando Mario mangia un fungo e diventa più grande. Sembra quasi che il fungo e Mario siano sovrapposti e allora lui cresce, ma in realtà il giocatore ha l'impressione che lo abbia mangiato. La comprensione istintiva di ciò che accade non richiede una spiegazione. Ecco perché ero convinta che il giocatore avrebbe capito il nostro intento semplicemente dall'atto di mangiare. Anche per quanto riguarda l'elemento d'azione nel gioco, per esempio, abbiamo adottato una catena, perché ero piuttosto sicura che la pelle della ragazza e la catena avrebbero creato un contrasto perfetto agli occhi del giocatore. Procedendo secondo questo principio abbiamo creato l'ambientazione del gioco.