1. Il collegamento con Jump Super Stars

Iwata:

Oggi ho il piacere di ospitare i rappresentanti di Ganbarion1, che si sono occupati dello sviluppo di Pandora’s Tower2, in collaborazione con lo staff Nintendo che ha supervisionato il progetto. Per iniziare vorrei chiedere a ciascuno di voi di presentarsi brevemente. 1 GANBARION Co., Ltd. è una società di sviluppo di videogiochi con sede a Fukuoka in Giappone. Il suo presidente è Chikako Yamakura. 2 Pandora's Tower è un RPG d'azione pubblicato per Wii il 26 maggio 2011 in Giappone.

Yamakura:

Mi chiamo Chikako Yamakura e sono il presidente di Ganbarion. In questo progetto ho svolto il ruolo di producer con responsabilità di pianificazione, ma mi sono occupata anche della progettazione e degli scenari di gioco.

Iwata Asks
Hoga:

Il mio nome è Toru Hoga e lavoro in Ganbarion. Sono stato il director dell'intero progetto.

Iwata Asks
Irie:

Mi chiamo Hirofumi Irie e lavoro in Ganbarion. In questo progetto sono stato il responsabile della versione pilota iniziale del gioco. Quando sono iniziati i lavori sulla versione completa, mi sono occupato degli effetti. Ho assunto il ruolo di director durante le fasi finali del progetto.

Iwata Asks
Nakano:

Mi chiamo Takao Nakano e lavoro nel reparto Software Planning and Development (SPD) presso Nintendo. In questo progetto ho lavorato come director per Nintendo. Mi sono occupato, a fianco di Ganbarion, di stabilire le caratteristiche di gioco e la direzione che avrebbe preso. Alla fine del progetto, inoltre, mi sono assunto la responsabilità di giocare il più possibile e di fare critiche di ogni tipo. (ride)

Iwata Asks
Yamagami:

Il mio nome è Yamagami e anch'io lavoro nel reparto SPD. In questo progetto ho svolto il ruolo di producer.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie mille a tutti! Allora... I rapporti tra Nintendo e Ganbarion risalgono al periodo in cui abbiamo realizzato Jump Super Stars 3. Yamakura-san, ci può raccontare come sono andate le cose quella volta? 3 Jump Super Stars è un gioco di lotta uscito esclusivamente in Giappone nell’agosto 2005 per Nintendo DS.

Yamakura:

Tutto ebbe inizio nel 2004, ossia sette anni fa. Yamagami-san mi contattò e mi disse che desiderava incontrarmi. All'inizio mi chiesi come mai una persona del reparto SPD volesse parlare con me.

Iwata:

Nel 2004 il reparto Software Planning and Development era appena stato creato. Dunque, quando Yamagami-san contattò Ganbarion, il reparto era nato da pochissimo mi pare.

Yamakura:

Oh, questo non lo sapevo. Ad ogni modo, eravamo molto emozionati per la visita dei rappresentanti di Nintendo. Fu deciso che alla riunione avrebbero partecipato tre dei nostri: io, Hoga e Yoshida, uno dei nostri dirigenti. Hoga ed io andammo ad accogliere i nostri ospiti indossando le magliette di Mario e Zelda! (ride)

Hoga:

Sì, volevamo dar loro il nostro più cordiale benvenuto e dimostrare la nostra massima ospitalità. (ride)

Irie:

Ci chiedemmo anche se non avessimo esagerato un po'.

Yamakura:

No, eravamo orgogliosi di indossare quelle magliette! Tuttavia, Yoshida ci guardava non troppo convinto. (ride) Poi, circa venti minuti dopo l'inizio della riunione, Yamagami-san ci disse: "Avremmo in mente questo progetto: qualcosa che abbia a che fare con Jump4."

Iwata:

Se n'è uscito così di punto in bianco?

Yamakura:

Sì, esatto. 4 "Jump" si riferisce ad una rivista di vecchia data, Weekly Shonen Jump, pubblicata da Shueisha, casa editrice giapponese con sede principale in centro a Tokyo.

Iwata:

Non vi siete chiesti con stupore chi fossero questi che avanzavano richieste appena venti minuti dopo che vi avevano incontrato per la prima volta?

Hoga:

Sì, eccome! (ride) Dopo quel meeting riunimmo tutto il nostro staff e annunciammo: "Abbiamo ricevuto un'importante proposta. Che cosa facciamo?" E ne discutemmo fino a notte fonda.

Iwata:

Si ricorda come andarono le cose, Yamagami-san?

Yamagami:

Sì, certamente! A dire la verità, non intendevo affrontare l'argomento di questo progetto al mio primo incontro con Ganbarion. Ma poi, parlando con loro, la conversazione procedeva così spedita, mi rendevo conto di quante cose sapessero sulla Jump di Shueisha e percepivo il loro grande entusiasmo per i personaggi. Ecco perché decisi di andare dritto al punto.

Iwata:

Ricordo di essere rimasto stupefatto dalla rapidità con cui procedevano le cose durante la discussione. Beh, dev'essere la serendipità: qualche volta si trovano le persone giuste al momento giusto. Subito dopo aver pianificato il progetto Jump, ricordo di averne parlato con Yamagami-san. A nostro avviso, doveva essere realizzato da qualcuno che adorava il manga originale. E dopo venti minuti di riunione con Ganbarion, Yamagami-san capì di aver trovato le persone adatte. Nota del redattore: nel gioco sono riuniti molti personaggi tratti da vari manga< diversi.

Yamagami:

Tuttavia Ganbarion non acconsentì immediatamente. Ricordo di essere tornato da quel meeting pensando: "Forse non avrei dovuto mostrare subito tutte le mie carte".

Iwata:

Non avevano la minima idea che Nintendo stesse pianificando una cosa del genere.

Yamakura:

Ero molto preoccupata e mi chiedevo se fosse un progetto che potevamo accettare con tanta leggerezza.

Hoga:

Dando uno sguardo alla documentazione del progetto, compresi subito che sarebbe stato un successo perché sembrava veramente divertente. Ma al contempo, mi resi conto di quanto sarebbe stato difficile realizzarlo. D'altra parte, era il progetto più importante che ci fosse mai stato offerto e mi sentivo come se l'incontro tra le due società fosse un segno del destino. Così quella stessa notte decidemmo di accettare.

Iwata:

Ganbarion era rinomata proprio per la sua capacità di prendere i personaggi dei manga e di utilizzarli sapientemente nei suoi giochi d'azione. Cosa l'ha portata originariamente ad occuparsi di questo tipo di giochi?

Iwata Asks
Yamakura:

Tutto cominciò con One Piece5. L'avevo letto in Jump e pensai che fosse veramente divertente, così andavo in giro dicendo a tutti quanto fosse divertente. In qualche modo un producer di Bandai, ora NAMCO BANDAI Games6, lo venne a sapere. Si scoprì che proprio in quel momento stavano cercando una società per realizzare un gioco di One Piece. Così ci contattarono dicendo: "Yamakura-san, abbiamo saputo che è appassionata di One Piece. Le piacerebbe provare a fare il relativo gioco?" 5 One Piece è una serie di Eiichiro Oda, pubblicata su Weekly Shonen Jump dal 1997. 6 NAMCO BANDAI Games Inc. è un produttore di videogiochi con sede a Shinagawa, Tokyo.

Iwata:

Così andava in giro dicendo a tutti quanto le piacesse One Piece e qualcuno ha pensato bene di riferire questa informazione. Strana la piega che hanno preso le cose, vero? È corretto affermare che One Piece è stato il primo gioco d'azione da lei sviluppato?

Yamakura:

Per la verità, prima di fondare la Ganbarion, avevo lavorato a giochi d'azione e sparatutto per un'altra azienda. Ma ci rimasi solo per tre anni circa e non sapevo ancora bene se ero tagliata o meno per questo tipo di giochi.

Iwata:

Dunque ha fondato Ganbarion quando era ancora nuova del settore?

Yamakura:

Sì, esatto. Non ero da sola, c'erano anche Irie e Hoga.

Hoga:

Devo aver avuto circa 24 anni. Nella mia precedente azienda, ho avuto modo di lavorare su personaggi di serie già esistenti, per cui ero a mio agio con questo tipo di giochi.

Iwata:

Giocando ad un determinato titolo si riesce a capire se la persona che l'ha realizzato conosceva bene anche il materiale originale.

Irie:

Perché si vogliono inserire proprio tutti i dettagli. Accade che leggiamo i fumetti e che ne comprendiamo la vera essenza, così poi ne discutiamo con gli altri per vedere come possiamo fare per tirarne fuori un gioco. I giochi nascono più o meno così e alla fine il prodotto è ricchissimo di dettagli.

Iwata:

Dunque il progetto originale One Piece fu realizzato poco dopo aver fondato Ganbarion.

Yamakura:

Esatto. One Piece è stato il nostro primo titolo. Ci occupiamo di questi titoli ormai da 12 anni. Quasi 13 a dire il vero.

Iwata:

Quanti titoli avete realizzato finora?

Yamakura:

Il prossimo sarà il nostro nono titolo.

Iwata:

La console Wii è dotata di un sistema che consente di consigliare i giochi7, il che significa che è possibile sapere il grado di soddisfazione del pubblico rispetto ad un determinato gioco. Esiste una classifica dei giochi maggiormente consigliati e tra questi ci sono anche due titoli One Piece8. Per quanto riguarda i giochi tratti dai manga, se gli appassionati dell'originale avvertono che non è proprio One Piece, per quanto bene sia fatto il gioco non avrà mai una buona posizione in classifica. Pertanto, l'entrata del gioco in classifica non dipende tanto dal fatto che sia divertente o meno, ma anche e soprattutto dalla fedeltà al manga originale. 7 Una delle funzioni del Canale Nintendo consente ai giocatori di assegnare un voto ai titoli giocati. I giochi meglio classificati vengono contrassegnati con le valutazioni Platino, Oro, Argento o Bronzo. 8 In Giappone sono stati pubblicati tre One Piece per Wii. One Piece: Unlimited Cruise: Episode 2, uscito nell'aprile 2010, ha ricevuto l'Oro, mentre One Piece: Unlimited Cruise: Episode 1, uscito nel febbraio 2010, ha ricevuto l'Argento. Questi titoli sono stati inseriti in seguito nella selezione dei titoli consigliati da Nintendo. In Europa esiste un diverso elenco di titoli per Wii consigliati, chiamato Nintendo Selects.

Yamakura:

Grazie mille! Fino all'ultimo minuto continuiamo ad aggiungere elementi extra ai nostri giochi per offrire più materiale d'intrattenimento agli appassionati dell'originale. Questo comporta sempre un sacco di problemi, come ad esempio il rischio di non rispettare la scadenza. Ma a quanto pare, ci ha fatto guadagnare anche l'Oro e l'Argento tra i titoli consigliati e questo mi fa un immenso piacere.

Iwata Asks

 

Nota del redattore: Quest'intervista è stata pubblicata originariamente il 23 maggio 2011 sul sito giapponese di Nintendo e include video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia questo gioco sarà distribuito in italiano.