4. Giochi classici in 3D

Iwata:

Bene, Nakano. Tra i vari argomenti che trattiamo oggi c'è lo sviluppo dei 3D Classics5, uno dei primi progetti a partire. 5 3D Classics: giochi classici ricreati in 3D disponibili su Nintendo eShop

Nakano:

Esatto. Abbiamo cominciato verso la fine del 2009 e quindi è già un po' che ci stiamo lavorando.

Iwata:

Come è stato assegnato al progetto?

Nakano:

Il mio capo voleva ricreare i titoli classici sfruttando la grafica stereoscopica di Nintendo 3DS. Per fare ciò sono finito a collaborare con Arika6: hanno esperienza in una grande varietà di campi e sono un'azienda estremamente affidabile quando si tratta di suggerire e implementare nuovi metodi di presentazione visiva. 6 ARIKA CO., LTD.: sviluppatore di videogiochi con sede principale a Shinagawa-ku, Tokyo.

Iwata:

Erano tanti i titoli candidati a diventare 3D Classics. Qual è stato il primo che ha realizzato?

Nakano:

Video: Xevious

Bene, Nakano. Tra i vari argomenti che trattiamo oggi c'è lo sviluppo dei 3D Classics 5 , uno dei primi progetti a partire.
Xevious 7, della Namco Bandai Games. 7 Xevious: sparatutto arcade sviluppato da Namco (ora Namco Bandai Games) e distribuito nel 1983.

Iwata:

L'abbiamo scelto perché eravamo noi a volerlo vedere in 3D. Specialmente la Solvalou8 che galleggia nell'etere! (ride) 8 Solvalou: l'astronave pilotata dai giocatori in Xevious. Si tratta di un bombardiere avanzato appartenente a una forza militare difensiva.

Nakano:

Ah-hah! La versione 3D si basa sul gioco arcade. Con uno schermo a due dimensioni, i giocatori potevano solo immaginare la Solvalou che si librava nell'aria, ma su Nintendo 3DS abbiamo pensato che usando la tecnologia stereoscopica saremmo riusciti a ricrearla in modo che sembrasse galleggiare davvero.

Iwata:

Ma quando avete iniziato a lavorarci sopra, vi siete imbattuti in un sacco di difficoltà.

Nakano:

Sì, esatto. Nella versione originale, il gioco si svolge su una superficie piatta. Nel momento in cui abbiamo fatto galleggiare la Solvalou a mezz'aria, sono sorte discrepanze di ogni genere. Ad esempio, nell'originale, quando un nemico a terra sparava all'astronave, tutto si trovava sullo stesso piano, per cui non pareva insolito che la bomba comparisse alla stessa altezza della Solvalou nel momento in cui veniva lanciata colpendola poco dopo. Ma con il Nintendo 3DS, la Solvalou fluttua nell'aria e se la bomba appare all'improvviso alla sua stessa altezza non puoi fare a meno di pensare "Eh? C'è qualcosa che non mi quadra!" (ride) Era tutto scombinato!

Iwata Asks
Iwata:

Nella realtà, prendere un gioco in 2D e trasformarlo in 3D non è stato così facile come farlo con la propria immaginazione.

Nakano:

Già. Per qualche ragione, quando la Solvalou sparava a qualche obiettivo al suolo, le bombe esplodevano nello stesso istante in cui venivano lanciate. (ride) Molti difetti erano lampanti.

Iwata:

Ma se cerchi di dare al gioco un aspetto naturale, i vari elementi non funzionano come dovrebbero.

Nakano:

Esatto! Il gioco originario era in 2D, per cui le bombe colpivano la Solvalou nell'attimo in cui venivano lanciate. Ma per la console Nintendo 3DS, abbiamo dovuto creare un intervallo tra il momento in cui partivano e quando andavano a segno. C'erano moltissime discordanze come quella. È stata una vera sfida creare qualcosa che soddisfasse gli appassionati del gioco originale e fosse anche un prodotto fresco per Nintendo 3DS.

Iwata:

Se all'inizio sembrava che avremmo dovuto semplicemente importarlo, alla fine ha comportato un grossa mole di lavoro! (ride) Penso all'incirca una ventina di volte in più rispetto al puro processo di importazione.

Nakano:

Ha ragione. È stato un po' frustrante. (ride) Se guardi con attenzione, probabilmente noterai che Arika ha praticamente rifatto da zero grafica e programmazione.

Iwata:

E non avete creato solo un mondo in 3D da zero! Abbassando il regolatore di profondità 3D, si passa senza intoppi alla vecchia grafica in 2D. Deve essere stato un lavoraccio!

Nakano:

Lo è stato! Non ci siamo risparmiati! (ride) All'inizio, visto che si trattava di un nuovo hardware, abbiamo cercato di arricchire la grafica, ma il risultato non era particolarmente esaltante.

Iwata:

Già. Io e Miyamoto abbiamo detto: "Lo faccia tornare com'era!" (ride)

Iwata Asks
Nakano:

Ci ricordiamo tutti molto bene di Xevious. Il momento di maggior impatto è quando la Solvalou si solleva.

Iwata:

Può farmi qualche esempio di titoli che non hanno funzionato quando li hai sperimentati in 3D, oppure di giochi che, al contrario, si sono adattati perfettamente all'effetto?

Nakano:

Vediamo... Una delusione è stata Tennis per Famicom9. Il campo da tennis che si vedeva originariamente sullo sfondo era in prospettiva, quindi ho pensato che fosse facile passarlo al 3D. Tuttavia, esso era stato creato per avere un effetto tridimensionale in 2D, quindi una volta trasformato in 3D autentico, non mi ha colpito più di tanto. Ho pensato: "Assolutamente normale!" (ride) 9 Tennis per Famicom: videogioco sportivo distribuito in Giappone nel 1984 per il sistema Family Computer (Famicom).

Iwata:

È stata una sorpresa che lasciasse indifferenti. (ride)

Nakano:

Già. (ride) Ed è sorto un problema di programmazione dopo aver cambiato la rilevazione della collisione tra palla e racchetta da un campo piano a uno 3D. Ha richiesto quasi lo stesso impegno di un gioco di tennis ex novo. Se il risultato finale avesse ripagato, l'avremmo potuto realizzare, ma abbiamo dovuto concludere che tutti i nostri sforzi non avevano dato i frutti sperati, per cui lo abbiamo depennato.

Iwata:

Non entusiasmava un granché, perciò è stato cestinato.

Nakano:

Sì. Oltre a Xevious, anche

Video: Excitebike

Bene, Nakano. Tra i vari argomenti che trattiamo oggi c'è lo sviluppo dei 3D Classics 5 , uno dei primi progetti a partire.
Excitebike 10 è un titolo che ha funzionato bene. 10 Excitebike: videogioco di gare di corsa distribuito in Giappone nel 1984 per il sistema Family Computer (Famicom).

Iwata:

"3D Classics: Excitebike" sarà disponibile per il download gratuito per un periodo limitato per festeggiare l'apertura di Nintendo eShop. Nota dell'editore: l'offerta gratuita è scaduta il 7 luglio 2011. Il prodotto è ora disponibile a pagamento su Nintendo eShop.

Nakano:

Esatto. La nuova versione non solo offre un senso di profondità mettendo su piani diversi personaggi e sfondo, ma passando al 3D resti sbalordito dall'incredibile mondo tridimensionale e prospettico che ti si schiude davanti agli occhi.

Iwata:

Sì, ed è quasi un mistero. In origine, Excitebike utilizzava la proiezione ortografica, che crea un effetto tridimensionale mostrando gli oggetti diagonalmente senza che scene e personaggi in distanza sembrino più piccoli. Nel 3D, il mondo si espande realmente, per cui spero che i fortunati possessori della console Nintendo 3DS approfitteranno del download gratuito per provarlo.

Nakano:

Certamente. Spero che lo scaricheranno durante la campagna promozionale.

Iwata:

Nel complesso, quanti 3D Classics avete realizzato?

Nakano:

Finora siamo a sei. L'uscita di Xevious ed Excitebike è prevista per il 7 giugno. Mi auguro che tutti vorranno scaricarli, assieme agli altri ovviamente. Nota dell'editore: in Europa, "3D Classics: Excitebike" verrà lanciato il 7 giugno, mentre "3D Classics: Xevious" uscirà in luglio.

Iwata:

Su cosa si è basata la scelta? L'equilibrio tra la resa in 3D e la difficoltà di lavorazione è fondamentale.

Nakano:

Proprio così. E se ti manca un certo grado di familiarità con il gioco originale, non riesci a percepire la portata del cambiamento nella versione 3D, per cui sono fondamentali entrambi gli aspetti. Alcuni titoli, anche se minori, rendono molto bene in 3D, mentre altri che sono stati enormi successi non fanno altrettanto, perciò abbiamo scelto quelli che presentavano la combinazione più equilibrata dei due fattori.