3. Combinazioni per il movimento

Iwata:

Il primo strumento utilizzato dal designer per creare un minigioco era piuttosto limitato rispetto al prodotto finale.

Sugioka:

Esattamente.

Iwata:

È comunque riuscito a creare subito un buon gioco?

Sugioka:

Sì. Le possibilità erano limitate. Ma proprio per questo, era possibile realizzare un gioco pezzo per pezzo, come un puzzle, scoprendo a poco a poco i traguardi raggiungibili.

Iwata:

Quindi, anche se le possibilità erano limitate, combinando più funzioni si ottenevano grandi risultati. Tuttavia, dato che i giochi utilizzano una vasta gamma di movimenti, immagino che abbiate cominciato a inserire un po' di tutto.

Sugioka:

Ci siamo limitati alle funzioni che erano assolutamente necessarie. Dopodiché, quando abbiamo effettivamente realizzato i giochi, abbiamo potuto applicarle in vari modi.

Iwata:

Quindi, piuttosto che inserire subito un sacco di funzioni per poi scartare quelle inutili, avete avuto la conferma che per divertirsi erano sufficienti poche funzioni, aggiungendone altre solo se assolutamente necessario. In momenti come quelli è facile lasciarsi prendere la mano e inserire un po' di tutto. Sono sorpreso dalla vostra capacità di autocontrollo.

Iwata Asks
Abe:

Se avessimo inserito un sacco di pulsanti per varie funzioni, il giocatore avrebbe avuto l’imbarazzo della scelta.

Sugioka:

Abbiamo quindi deciso di limitarci a sei pulsanti. Per rispettare questo obiettivo, abbiamo dato la precedenza alle funzioni più importanti.

Abe:

Ad esempio, supponiamo di voler far saltare Mario sul posto. A questo scopo, useremo la funzione "Boing", che farà saltare il nostro personaggio in giro per lo schermo come una rana. Sarà dunque necessario restringere il campo di movimento, in modo che Mario possa saltare su e giù senza spostarsi.

Iwata:

Riducendo l'area di movimento, salterà in verticale.

Hatakeyama:

Video: Basta specificare la portata del salto con lo stilo.

Il primo strumento utilizzato dal designer per creare un minigioco era piuttosto limitato rispetto al prodotto finale.
Basta specificare la portata del salto con lo stilo.

Iwata:

Ma Hatakeyama-san, non era lei che voleva inserire tutto il possibile? Non aveva forse detto: "Sei non sono abbastanza"? (ride)

Hatakeyama:

Sì, lo confesso! (ride) A dire il vero, non avevo una grande esperienza nella realizzazione di videogiochi.

Iwata:

È normale voler fare tutto quello che ti viene in mente.

Hatakeyama:

Spesso chiedevo ad Abe-san: “Possiamo inserire questo tipo di azione?” e lui mi rispondeva: "Puoi farlo combinando queste due funzioni". Dopodiché, spegneva il mio entusiasmo con una frase ad effetto che mi lasciava senza parole...

Iwata:

Una frase ad effetto?

Hatakeyama:

Sì, mi diceva sempre: "Questi giochi dureranno solo pochi secondi". (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Ah ah ah! (ride) Certo, i minigiochi durano solo pochi secondi.

Hatakeyama:

Anche se fossimo riusciti a creare qualcosa di favoloso, il gioco sarebbe comunque durato solo pochi secondi.

Iwata:

La sua è una spiegazione semplicistica ma efficace. Data la sua scarsa capacità di concentrazione lasciava gli sparatutto a metà. Ha pensato però che con un gioco del genere sarebbe stato tutto diverso.

Abe:

Esattamente. I minigiochi brevi durano circa quattro secondi, quelli lunghi otto.

Iwata:

Terminano in un attimo.

Abe:

Il nostro scopo era consentire ai giocatori di realizzare un'ampia gamma di minigiochi. Per questo abbiamo provato a utilizzare D.I.Y. per riprodurre giochi esistenti.

Iwata:

In altre parole volevate capire se era possibile ricreare i minigiochi di WarioWare: Touched! con D.I.Y.?

Abe:

Proprio così. Abbiamo cercato di ricreare il primo livello di Touched!, giocabile toccando lo schermo. In alcuni casi è stato possibile, in altri no. In quest’ultimo caso abbiamo introdotto varie modifiche per aggirare l’ostacolo.

Iwata:

Alla fine, quanti minigiochi siete riusciti a ricreare?

Abe:

Quasi tutti.

Sugioka:

Abbiamo avuto problemi con i giochi in cui apparivano elementi casuali. Nonostante questo, siamo riusciti a ricrearne gran parte.

Iwata:

Considerando tutte le possibilità offerte, immagino che la fase di debug sia stata difficile.

Abe:

Sì. Per prima cosa ci siamo concentrati sulla parte relativa alla realizzazione dei giochi, quindi siamo passati con un certo anticipo al processo di debug, in cui gli addetti si sono sbizzarriti a creare ogni genere di gioco...

Iwata:

I debugger hanno messo mano ai minigiochi? (ride)

Abe:

Beh, creare minigiochi è stato parte del loro lavoro, anche se sono andati ben oltre i loro incarichi, utilizzando ogni genere di tecnica avanzata.

Iwata Asks
Iwata:

Sono riusciti a creare del materiale incredibile, tanto che i nostri sviluppatori si sono sentiti superati. (ride)

Abe:

Va tenuto presente che nessuno di loro era un programmatore.

Sugioka:

Una volta, uno di loro mi ha chiesto: "Ma non è un problema non poter compiere questa azione?" Io ho risposto: "Per ora lasciamo le cose così, è complicato dal punto di vista tecnologico." Tempo dopo è tornato da me dicendomi: "Ci sono riuscito combinando queste funzioni".

Iwata:

Cosa? E chi sarebbe dunque il vero programmatore? (ride)

Tutti:

(ridono)

Abe:

Per farla breve, alcuni minigiochi creati dal team di debug sono parte integrante di D.I.Y. I loro nomi figurano nei riconoscimenti relativi al personale.

Hatakeyama:

"Game designer/Addetto al debug". (ride)

Iwata:

Incredibile. (ride) Una cosa del genere non ha precedenti.

Sugioka:

In quell'occasione mi sono reso conto del grosso contributo che può dare anche chi non si occupa dello sviluppo.

Abe:

Dal canto loro, i debugger ci hanno confessato di aver finalmente capito come si sentono gli sviluppatori.

Hatakeyama:

Mentre noi abbiamo esaminato i loro minigiochi, fornendo suggerimenti come: "Forse dovresti modificare questo aspetto tenendo in considerazione i giocatori". (ride)

Iwata:

Non è forse un ribaltamento dei ruoli? (ride)

Tutti:

(ridono)

Hatakeyama:

I debugger a cui abbiamo dato questo consiglio hanno detto che era esattamente il genere di cose che ci hanno sempre indicato! (ride)

Iwata:

Grazie a questo gioco, forse ora i debugger hanno compreso come si sentono gli sviluppatori e saranno un po' più gentili con voi. (ride)Parlando di debug, Nintendo vi ha creato qualche problema questa volta, non è vero Sugioka-san?

Sugioka:

Immagino si riferisca alla scheda NAND, che abbiamo utilizzato per la prima volta con questo prodotto. (ride)

Iwata:

La scheda NAND è un nuovo tipo di scheda per Nintendo DS dotata di memoria flash per grandi volumi, definita memoria NAND. Rispetto alla scheda DS utilizzata con i normali giochi per Nintendo DS, è possibile riscrivere e salvare grandi volumi di dati, oltre a cancellarli e riscriverli molto più velocemente. Se non avessi proposto ad Abe-san di utilizzare le schede NAND, forse questo gioco sarebbe stato pubblicato un po' prima.

Sugioka:

Ho parlato con i nostri esperti hardware subito dopo aver ricevuto il suo consiglio. Ho spiegato loro qual era la nostra tabella di marcia e che volevamo utilizzare le schede NAND, ma mi hanno detto che non era possibile. I tempi erano troppo stretti.

Iwata:

Ciononostante, voleva utilizzarle comunque.

Sugioka:

Con D.I.Y., è possibile lavorare a un gioco, salvarlo, continuare a lavorarci e salvarlo ancora. È preferibile salvare frequentemente i dati. Con la scheda Nintendo DS di Band Brothers DX sarebbero stati necessari dai quattro ai cinque secondi per ogni salvataggio, un'attesa davvero frustrante. Pertanto salvare con una scheda NAND avrebbe reso l'operazione estremamente rapida, e non aveva importanza quanto sarebbe stato difficile lo sviluppo.

Iwata Asks
Abe:

Ha inoltre consentito di incrementare il numero di minigiochi salvabili, arrivando a 90.

Iwata:

Proprio così. Sapevo che sarebbero state utili per il gioco. Per questo, a un certo punto dello sviluppo, ho suggerito di utilizzare le schede NAND, che erano quasi pronte. Dato però che questo tipo di memoria veniva utilizzata per la prima volta in un videogioco, si sono verificati problemi imprevedibili.

Sugioka:

Fino a quando abbiamo lavorato agli strumenti di sviluppo, non c’è stato alcun intoppo. Ma quando siamo passati al modello per la produzione di massa, la nuova memoria ha smesso di funzionare.

Abe:

Alla fine, Sugioka-san è riuscito a individuare la causa.

Iwata:

Abbiamo messo così Sugioka-san a capo del reparto di debug hardware per le schede NAND. Spiegare problemi che non si verificano sugli strumenti degli sviluppatori rende il processo di debug piuttosto complicato. Sugioka-san, se lei non avesse analizzato il problema a fondo e non lo avesse isolato, saremmo ancora senza una data certa di pubblicazione. Ben fatto!

Sugioka:

Ripensandoci e considerando i progetti futuri, sono contento di aver utilizzato le schede NAND.