5. Portare il ritmo con il torace

Iwata:

Ma voi non siete doppiatori professionisti, quindi se qualcuno dice: "Grida!" non sapete farlo senza girare un interruttore interno.

Masaoka:

Ti abitui a farlo dopo qualche minuto, ma la prima volta che Yone mi ha detto di gridare, non sapevo cosa fare.

Yone:

(ride)

Iwata:

Di solito non grida quando lavora.

Masaoka:

No. Non mi sono mai dovuto sgolare per il mio lavoro di programmatore. (ride)

Iwata Asks
Takeuchi:

Tra gli altri, c'è un gioco chiamato

Video: Love Rap

Ma voi non siete doppiatori professionisti, quindi se qualcuno dice: "Grida!" non sapete farlo senza girare un interruttore interno.
Love Rap . Ho fatto del mio meglio per fare una voce piena di energia, ma quando l'ho mostrata a Tsunku, lui ha detto: "Manca di slancio!"

Tsunku:

Se avesse avuto slancio (batte la mano sul tavolo), avrebbe avuto questo ritmo: ♪takka-takka, takka-takka, mentre invece aveva un andamento piatto, così: ♪taka taka taka taka.

Iida:

Se avesse slancio, i suoni: ♪i-n-to-you, i-n-to-you, sarebbero venuti fuori in questo modo: ♪iin-to-you, iin-to-you, ma non era così.

Takeuchi:

Abbiamo fatto gli straordinari fino a tardi lavorando su questo.

Masaoka:

Dicevamo: "Takeuchi, dobbiamo farlo un'altra volta?" (ride)

Yone:

Alla fine, però, li abbiamo cambiati tutti.

Takeuchi:

Già. (ride)

Iwata:

Tsunku non tollera che si alteri l'essenza del gioco.

Tsunku:

Senza di ciò, sarebbe solo un gioco bizzarro. Ad esempio, se anche un solo "In to you!" non ha ritmo, il gioco perderebbe tutto ciò che ha di valido.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi, non importa fino a che ora Takeuchi restava a lavorarci, se non aveva slancio, non potevamo usarlo.

Tsunku:

Se avessi saputo che ciò lo costringeva a lavorare tutta la notte, forse avrei detto: "Mmm... magari va bene". (ride) Ma data la distanza tra Tokyo e Kyoto, non ci scambiavamo molte informazioni, perciò dicevi: "Non ha slancio" e la cosa finiva lì. Questo modo diretto, quasi brutale, di dire le cose può rivelarsi utile in certi casi.

Takeuchi:

Pensavo: "Ho paura di quando ci incontreremo la prossima volta!" (ride)

Tutti:

(ridono forte)

Iwata Asks
Iwata:

Ma non aveva nulla contro di lei.

Takeuchi:

Lo so, però...

Tsunku:

Sarebbe stato divertente, se fosse stato così! (ride)

Takeuchi:

No, no, no, no, no! Perché?! (ride)

Kamada:

Era un unico suono. Quando l'ha ascoltato, Tsunku si è un po' rabbuiato e ha detto: "Non ha slancio!" (ride)

Iwata Asks
Takeuchi:

Ehi, è spaventoso! (ride)

Kamada:

Ma davvero non aveva slancio.

Takeuchi:

Ecco perché stavo a testa bassa quando ci siamo incontrati.

Tsunku:

(ride)

Iwata:

In molti sanno che più che comprendere con la mente la teoria del ritmo, la capisci molto meglio quando senti la musica e porti il tempo. Credo che tutti quelli che hanno partecipato a questo progetto comprendano bene ciò che dico.

Masaoka:

È vero. Quando Tsunku dice: "Non fa così", batte la mano sulla scrivania. Quando ascolti quel ritmo, battuto con le mani o i piedi, comprendi immediatamente com'è la cadenza.

Iwata:

Credo che un aspetto unico di questa serie sia l'elemento "remix", in cui si passa da un ritmo a un altro. Che differenza c'è tra chi ha difficoltà e chi è bravissimo con i remix?

Tsunku:

Se si completano tutti e quattro i giochi fino al remix, appare evidente. Beh, anche se dopo aver completato i quattro giochi trovi ancora difficoltà e bene o male riesci a superarle, devi alzarti e prestare molta attenzione a portare il ritmo.

Iwata:

Perché è meglio alzarsi anziché restare seduti?

Tsunku:

Il gioco non si gioca solo con le mani. Segui il ritmo con il corpo, con il torace.

Iwata:

Con il torace?

Tsunku:

Sì. E con i piedi e le ginocchia. Nella musica, come nello sport e il ballo, non poggi a terra i talloni. Se li tieni sollevati, riesci a giocare meglio, o a suonare meglio, eccetera. È come quando ricevi nel tennis. Non puoi farlo con i piedi piantati a terra, giusto? Quando un portiere di calcio si posiziona per bloccare un tiro, si piega in avanti sulla punta dei piedi. È molto meglio giocare in questo modo. Sei in grado di reagire più velocemente. Giocare stando in piedi è meglio perché sei molto più reattivo.

Iwata:

Oh, ho capito. Non credo che qualcuno che non pensa molto al ritmo direbbe qualcosa tipo: "Tieni il tempo con il torace, invece che con le mani". C'è qualcuno in Nintendo che gioca stando in piedi?

Masaoka:

In azienda, tutti si trattenevano dall'alzarsi dalla sedia, ma ho sentito un bel po' di piedi che battevano a terra.

Yone:

Io però non voglio stare in piedi! (ride)

Iwata:

A proposito, durante lo sviluppo, vi siete mai sentiti alle strette?

Masaoka:

A metà dello sviluppo avevamo moltissimi giochi, ma c'è stato un momento in cui ci siamo detti: "E ora che ne facciamo?"

Yone:

È stato prima che potessimo fare i remix.

Iwata:

Immaginare quali quattro riunire in un remix deve essere stato come completare un puzzle. Come avete deciso?

Yone:

Avevamo i brani musicali di Tsunku e abbiamo provato varie combinazioni. In particolare, quando c'era un brano le cui parole sembravano perfette per un remix, l'effetto era grandioso. Più di tutto, penso di essermi preoccupato quando dovevamo dar forma ai remix.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi siete andati avanti per tentativi, come quando si cerca il punto giusto in cui inserire il pezzo di un puzzle.

Tsunku:

Credo di essermi arrovellata soprattutto sul livello di difficoltà che il gioco doveva avere. Le persone che giocavano alla versione per Nintendo DS magari vogliono qualcosa di un livello abbastanza alto, così mi sono chiesto se dovevamo rendere il gioco difficile fin dall'inizio o se fare in modo che anche un principiante potesse iniziare a giocare. Ho riflettuto a lungo sui criteri per stabilire cosa avrebbe reso il gioco facile, di media difficoltà o difficile.

Iwata:

Qualcuno deve pur stabilire questi criteri.

Tsunku:

Mentre facevamo ogni genere di cose, ci è venuto il timore che il gioco diventasse troppo difficile, così ci siamo rivolti a persone di tutte le fasce di età, dai neo assunti ai membri femminili dello staff sui vent'anni, fino ai cinquantenni e, senza dar loro alcuna spiegazione, li abbiamo invitati a giocare. Ma non ci sono riusciti. Molti membri del nostro staff non giocano spesso ai videogame, perciò iniziavano chiedendo quali pulsanti dovevano usare. Ci è voluto un po' prima di riuscire a trovare i criteri giusti.

Iwata Asks
Yone:

Poi abbiamo pensato: "Beh, forse dovremmo semplificarlo un po'", e lo abbiamo fatto provare al nuovo staff del posto dove lavora Tsunku. Ci sentivamo molto nervosi: "Vi prego, dovete farcela!" Eravamo sulle spine: "E se non ce la fanno?" (ride)

Iwata:

È buffo, di solito è chi è sotto osservazione a essere nervoso, mentre in questo caso erano quelli a guardare a esserlo! (ride) Tsunku, le è venuta naturalmente l'idea di far provare il gioco a persone inesperte di videogiochi?

Tsunku:

Sì, direi di sì.

Iwata:

È la stessa cosa che fa (Shigeru) Miyamoto, l'autore di Super Mario Bros. Sono sorpreso che lei ci sia arrivato spontaneamente e che abbia avuto la stessa idea e usato il suo stesso metodo.

Tsunku:

Ora che lo so, sono sorpreso anch'io.

Iwata:

Ho avuto il piacere di lavorare con lei tre volte finora nel giro di circa sei o sette anni. C'è una sorta di misteriosa affinità che ci porta a realizzare giochi come questo.

Tsunku:

Credo che sia proprio così.

Iwata:

Sarei felice se l'entusiasmo di questo gioco si manifestasse e ispirasse risate e buonumore a tutti quelli che lo giocheranno davanti al televisore di casa.