3. « Ne faudrait-il pas faire celui-ci autour de pièces ? »

Iwata :

J’aimerais maintenant vous demander comment est né le thème du jeu, un million de pièces.

Amano :

Bien. Cela a commencé très tôt pendant la phase de développement, au moment où nous étions en train de définir petit à petit la structure permettant de rendre les niveaux amusants. Je ne sais pas pourquoi, Nakago-san et Tezuka-san n’arrêtaient pas de parler de pièces.

Iwata :

Ils marmonnaient en parlant de pièces ? (rires)

Amano :

Oui, ils disaient : « Ne faudrait-il pas faire celui-ci autour des pièces ? » (rires)

Iwata :

(rires)

Amano :

Tous les deux, ils n’arrêtaient pas de dire à quel point c’est agréable d’obtenir des pièces. C’était à peu près vers la fin de SUPER MARIO 3D LAND et dans ce jeu,

Video: Mario peut placer sur sa tête une boîte

J’aimerais maintenant vous demander comment est né le thème du jeu, un million de pièces.
Mario peut placer sur sa tête une boîte ?

Iwata :

Et s’il court partout avec, des pièces jaillissent.

Amano :

On m’a demandé d’adopter cela dans New Super Mario Bros. 2. J’ai dit : « Alors, euh... Des pièces sortent de sa tête ? »

Iwata :

Cela n’avait pas grand sens pour vous, à ce moment-là.

Iwata Asks
Amano :

Non. Au départ, seules quelques pièces sortaient, et je me disais « Ça ne va pas vraiment. » Nous avons donc fait en sorte que

Video: si l’on court, les pièces jaillissent dans tous les sens

J’aimerais maintenant vous demander comment est né le thème du jeu, un million de pièces.
si l’on court, les pièces jaillissent dans tous les sens . J’ai demandé à Tezuka-san d’essayer et il était très enthousiaste. Il disait : « C’est super ! » et « Vous pouvez faire plein de stages comme ça ! » (rires)

Tous :

(rires)

Amano :

Pour l’essentiel, seuls les joueurs ayant confiance en leurs capacités peuvent profiter du plaisir de courir à travers les niveaux de Super Mario. Je me suis donc dit que si plein de pièces jaillissaient lorsqu’on le faisait, ce serait tellement amusant que davantage de joueurs s’essaieraient à filer en trombe.

Iwata :

Ce serait vraiment bien d’obtenir des pièces rien qu’en courant.

Amano :

Mais c’était là quelque chose que l’on avait repris de SUPER MARIO 3D LAND, et je n’aimais pas l’idée de simplement copier cela, j’ai donc créé un Koopa Troopa d’or. Si on le piétine et qu’on retourne sa carapace, des pièces se répandent.

Iwata :

D’accord.

Amano :

À peu près à la même époque, alors que Tezuka-san et Nakago-san avaient participé à l’un de leurs déjeuners habituels...

Iwata :

Oh, la tradition des déjeuners.11 (rires) 11 Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka et d’autres se réunissent pour déjeuner et échanger des informations. Une fois par semaine, Satoru Iwata y participe également.

Amano :

Oui. Il est revenu un jour d’un de ces déjeuners le visage véritablement illuminé et a déclaré : « Que diriez-vous d’un million de pièces ?! » (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Tous ces conciliabules sur les pièces étaient finalement passés à un million ? (rires)

Amano :

Exactement !

Tezuka :

(ouvre la porte) Pardon de ce retard.

Iwata :

Oh, monsieur « Que diriez-vous d’un million de pièces ? » arrive juste au bon moment !

Tous :

(rires)

Iwata Asks
Tezuka :

Euh ? Excusez-moi ?

Iwata Asks
Iwata :

Nous étions justement en train de parler de la façon dont vous avez déclaré « Que diriez-vous d’un million de pièces? »

Tezuka :

Oh, je comprends.

Iwata :

Pourquoi avez-vous décidé de partir sur un million de pièces en revenant du déjeuner ?

Tezuka :

Hum...

Iwata :

Vous ne vous en souvenez pas ?!

Tezuka :

Pas vraiment, non.

Iwata :

(rires)

Tezuka :

Je me suis dit que si les joueurs devaient les récolter, il valait mieux qu’il y en ait un nombre époustouflant.

Amano :

En effet.

Tezuka :

Je me suis dit que nous contenter de 100 000 ou 10 000, cela n’irait pas.

Iwata :

Amano-san, qu’avez-vous pensé en entendant un million ? Je parie que vous vous êtes dit ! « C’est ridicule ! »

Amano :

Je me suis dit que pour un objectif, c’était un bon chiffre. Moi aussi, je me suis dit : « D’une manière ou d’une autre, ça marchera. »

Iwata :

Vraiment ?! (rires)

Amano :

Tezuka-san et Nakago-san sont venus voir le développement et ajoutaient beaucoup de pièces à travers les stages, j’ai donc pensé : « Nous pouvons peut-être atteindre le million. » Et donc, à un moment donné, nous nous sommes fixé le million de pièces comme objectif.

Iwata :

Mais ce faisant, il vous fallait créer toutes sortes de choses en relation avec les pièces.

Ishikawa :

Oui, c’est juste.

Amano :

Nous avons évoqué plutôt les Koopa Troopa et, au départ, ces derniers étaient la seule chose à devenir dorée. Le Koopa Troopa saute à travers un anneau d’or et se transforme en or pendant un temps limité : cela me convenait. Mais ensuite les designers ont dit : « Pourquoi les autres ennemis ne se transformeraient pas en or, eux aussi ? » (rires)

Ishikawa :

Quitte à en faire un, alors...

Iwata :

Ils ont dit : « Faites aussi des Goomba d’or ! »

Ishikawa :

Oui. Et : « Faites un Lakitu d’or ! » (rires)

Amano :

Et nous avons créé le Bill Balle d’or.

Iwata :

Cette fois, donc,

Video: de nombreux éléments se transforment en or

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de nombreux éléments se transforment en or .

Ishikawa :

L’écran lui-même, ensuite...

Iwata :

Il se remplit d’or.

Tous :

(rires)

Ishikawa :

Les designers s’inquiétaient que tout cela commence à faire un peu tape-à l’œil.

Iwata :

Ils se disaient que trop d’or risquait peut-être de donner un côté kitsch.

Ishikawa :

Oui. Mais au final, les visuels donnaient en réalité une touche luxueuse et étaient tout simplement agréables. Je me suis dit : « C’est génial ! ».

Iwata Asks
Iwata :

Ishikawa-san, je parie qu’au cours de toute votre carrière de designer, vous n’avez jamais dessiné autant de pièces ou utilisé autant d’or !

Ishikawa :

Je ne vous le fais pas dire ! (rires)

Amano :

Et il y en a encore un, le

Video: Mario d’or

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Mario d’or .

Iwata :

La nouvelle transformation qui permet à Mario de devenir entièrement en or.

Amano :

C’est l’un des programmeurs qui a suggéré l’idée. Dans les précédents jeux Mario, il existait un interrupteur P qui transformait les blocs en pièces lorsqu’on marchait dessus. Il a été suggéré qu’en utilisant ce mécanisme, nous pourrions créer une transformation Mario qui faciliterait la récolte de pièces. Et quand nous l’avons fait, cela rendait très bien. C’est de là que nous avons discuté de la création d’une nouvelle transformation.

Iwata :

Je comprends.

Amano :

Ce qui a été vraiment nouveau, cette fois, c’est que les programmeurs avaient beaucoup d’idées qui nous ont aidés à orienter la direction du jeu.

Iwata :

C’est sans doute parce qu’existait déjà l’objectif principal de récolte des pièces. Tout le monde s’est concentré là-dessus et de nombreuses idées ont surgi.

Amano :

Oui, je crois que c’est exactement ce qui s’est passé.