1. Una Nintendo DS Lite mayor inédita

Iwata:

Hasta ahora, la serie “Iwata pregunta” se había centrado especialmente en la presentación de productos que aún no habían salido a la venta, así que supongo que el día del lanzamiento, pensasteis que aunque habíais trabajado en el desarrollo de la Nintendo DSi XL no os iba a entrevistar. Lo cierto es que llevaba un tiempo pensando que no era mala idea celebrar la entrevista de “Iwata pregunta” después de conocer la opinión de los usuarios que habían comprado el producto. Por otro lado, me pareció que sería un experimento interesante explicar por qué se decide desarrollar un producto cuando éste ya hubiera salido a la venta. Por esa razón, poco más de una semana después de la salida al mercado de la Nintendo DSi XL en Japón -permitidme aclarar que la fecha de hoy es treinta de noviembre-, voy a entrevistar al equipo responsable del diseño de esta nueva consola. Muchísimas gracias a todos por estar hoy aquí.

Todos:

Gracias.

Iwata:

Para empezar, presentaos y contadnos brevemente cuál era vuestra función en el proyecto. Vamos a comenzar por ti, Yoneyama.

Yoneyama:

Me llamo Yoneyama y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. El director del proyecto era Kuwahara, que está sentado aquí a mi lado. Mi labor consistió en aprovechar mi experiencia para ayudar a Kuwahara en lo que podía desde que se empezó a diseñar la Nintendo DSi XL hasta que tuvimos el producto acabado.

Iwata Asks
Iwata:

Yoneyama, tú te marchaste a la fábrica de China y te hiciste cargo de la organización. Y allí tuviste que trabajar muchísimo para sacar adelante el proyecto.

Yoneyama:

Eh… ¡Sí, supongo que sí! (Risas)

Iwata:

Kuwahara, ¿qué se siente al contar con el apoyo de un maestro como Yoneyama?

Kuwahara:

¡Me apoyaba muchísimo en él, pero al mismo tiempo, me parecía que no estaba bien estar en ese cargo y tenerlo a él como apoyo! (Risas)

Iwata:

Bueno, Kuwahara, ya hemos dejado claro que te apoyabas mucho en Yoneyama. ¿Podrías presentarte como es debido?

Kuwahara:

Me llamo Kuwahara y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Fui el director del proyecto de la Nintendo DSi XL.

Iwata Asks
Iwata:

Kuwahara, tú también participaste en la entrevista de la serie “Iwata pregunta” sobre la Nintendo DSi. Después de terminar ese proyecto, seguiste en el cargo de director en este otro.

Kuwahara:

Sí, fue un gran honor dirigir este proyecto. Sin embargo, aunque mi cargo era “director de proyecto”, si tuviera que señalar qué hice en concreto, diría que fue prender la mecha. Creo que es justo decir que en cuanto el desarrollo estuvo en marcha, lo único que tuve que hacer fue observar desde fuera. Cuando estábamos a punto de empezar la producción en masa de la consola, Yoneyama ya llevaba mucho tiempo trabajando en China. Si se hubiera tratado de un colega más joven, le habría dicho algo tipo: “¡Tú puedes! ¡Un último esfuerzo!”, pero como se trataba de un compañero tan veterano y con tanta experiencia, ¡lo que más me preocupaba era su salud!

Iwata:

(Risas) Seguiremos hablando de China dentro de un ratito. Bueno, te toca, Amano.

Amano:

Me llamo Amano y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Fui el encargado de diseñar el mecanismo de la consola.

Iwata Asks
Iwata:

Creo que al leer “Diseñar el mecanismo”, es posible que algunos lectores no tengan una imagen clara de qué hiciste exactamente. ¿Podrías contarnos qué implica esta labor?

Amano:

Cuando el diseñador te envía una propuesta de diseño de la consola, la tarea de un diseñador del mecanismo consiste principalmente en decidir qué hay que hacer para convertir ese diseño en un producto real: dónde hay que colocar las piezas en la base semiconductora, cómo deben colocarse las distintas piezas y de qué tamaño va a ser cada una de ellas.

Iwata:

Si no organizas bien la estructura interna, al final, el producto no será fiable. Se podría decir que tu trabajo es hacer los sueños realidad.

Amano:

Es verdad. Consiste en hacer los sueños realidad. O por decirlo de otra manera, mi labor es hacer posibles los caprichos de la gente. (Risas)

Iwata:

¡La cosa se está poniendo interesante desde el principio! (Risas)

Amano:

(Risas) Había tres encargados de organizar esta consola. Yo me encargué de la pantalla superior y la zona que la rodea.

Iwata:

¿Cuándo entraste en la empresa, Amano?

Amano:

Ya llevo ocho años en Nintendo.

Iwata:

Eso significa que llevas adquiriendo experiencia desde que salió la Nintendo DS1. 1La Nintendo DS es una consola portátil que salió a la venta en noviembre de 2004.

Amano:

Si hablamos de diseño de consolas, el primer proyecto en el que participé fue el de la consola anterior, la Nintendo DSi2, donde también fui responsable de la pantalla superior. 2La Nintendo DSi es una consola portátil que salió a la venta en Japón en noviembre de 2008. Entre sus nuevas características, destacan las dos cámaras y la ranura para tarjetas SD.

Iwata:

Te toca, Fujino.

Fujino:

Me llamo Fujino y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Yo me encargué de la parte del diseño, así que yo soy el que tuvo todos esos caprichos que hacen falta para que un sueño se haga realidad.

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Fujino:

Por culpa de esos caprichos, le causaba muchos problemas a todo el mundo…

Iwata:

La placa superior brillante, que en mi opinión es la característica más destacada de la Nintendo DSi XL en lo que a diseño se refiere, dio muchísimos problemas al final. Luego seguiremos hablando del tema, pero antes me gustaría saber si esta ha sido la primera vez que has estado a cargo del diseño de una consola.

Fujino:

Sí, en mi caso, ha sido la primera vez.

Iwata:

¿Y hace cuántos años entraste en la empresa?

Fujino:

Ya llevo siete años.

Iwata:

Entonces, no me equivoco si digo que hasta ahora, habías visto a tus superiores luchar contra viento y marea para diseñar el hardware y en el proyecto de la Nintendo DSi XL, te ha tocado a ti estar a cargo del diseño por primera vez.

Fujino:

Exacto. Hasta ahora, me había encargado de cosas como los periféricos. En esta ocasión, por el contrario, estaba sobre el escenario principal y la verdad es que ha sido durísimo, pero también muy gratificante.

Iwata:

Muy bien. Ahora me gustaría que me explicarais cómo surgió la idea de fabricar una Nintendo DSi con las pantallas más grandes.

Kuwahara:

Bueno, todo empezó por esto…

Iwata Asks
Iwata:

Te refieres al mítico asunto de…

Kuwahara:

Creo que es mejor que lo explique Yoneyama…

Yoneyama:

Por supuesto. Bien, después de que saliera al mercado la Nintendo DS Lite3, pensamos que los gráficos se verían mejor si tenía las pantallas más grandes. Llegamos a tener hasta un molde4 de producción, hicimos las pruebas de desarrollo y estábamos casi listos para empezar la producción. Sin embargo... 3La Nintendo DS Lite es una versión más fina de la Nintendo DS y salió al mercado en Japón en marzo de 2006. 4Se emplea un molde metálico para fabricar la consola con su diseño definitivo echando plástico en él. Es necesario para llevar a cabo la producción en masa.

Iwata:

…Al final, no llegó a salir al mercado.

Yoneyama:

Exacto. La DS Lite iba muy bien, así que se decidió dejar la idea a un lado por el momento.

Iwata:

Esta versión aumentada de la DS Lite empezó a desarrollarse en 2007, pero en aquel entonces, había tantísimos clientes que querían comprarse la DS Lite que no dábamos abasto para cubrir la demanda. También estábamos haciendo lo imposible para aumentar la producción de la Wii, consola que salió a la venta en 2006, así que pensé que sacar a la venta otra consola y dividir nuestras energías iba a ser negativo. Por eso decidí que no era un buen momento. He participado muchas veces en el proceso de producción y sabía lo difícil que les iba a resultar a las personas que habían participado en el proyecto aceptar que su creación no saliera al mercado. Era consciente, pero tuve que tomar la decisión de que se dejara a un lado y no se fabricara.

Yoneyama:

Es cierto.

Iwata:

Aun hoy, cuando los compañeros de la empresa que no sabían de la existencia de esta DS Lite grande ven el producto y se enteran de lo que pasó, me preguntan: “¿Pero por qué no salió a la venta?” (Risas)

Yoneyama:

(Risas) Además, en aquel entonces, por cuestiones de coste, la pantalla LCD no podía ser de más de 7,6 centímetros. Por otro lado, la pantalla LCD no habría tenido un ángulo de visualización tan grande como tiene la de la Nintendo DSi XL.

Iwata:

Entonces, diseñasteis la DS Lite grande para ver qué se podía hacer, por así decirlo.

Yoneyama:

Creo que sí. Y a pesar de que no llegó a salir al mercado, una de sus características se me quedó grabada desde entonces. Cuando le pones una pantalla LCD a una consola de ese tamaño, la primera vez que ves un juego te quedas impresionado, así que pensamos que con una pantalla grande...

Iwata:

¿Quieres decir que las imágenes son más impactantes?

Yoneyama:

No, en realidad no me refiero a lo impactantes que son las imágenes. La sensación que tuve es que era más sencillo verlas y, sobre todo, eran más suaves, menos agresivas.

Iwata:

Ya veo. O sea que con una pantalla más grande tienes esa sensación de suavidad.

Yoneyama:

Exacto.