Al final de esa dura batalla, disteis con la Nintendo DSi XL definitiva. ¿Cómo decidisteis en qué colores ibais a hacerla?
Normalmente, para decidir de qué color va a ser una consola portátil, estudiamos un montón de maquetas de distintos colores. Sin embargo en esta ocasión, como el proceso de desarrollo fue tan rápido, le pedimos al maquetista que nos presentara veinte maquetas distintas. La verdad es que no teníamos ni la menor idea de por qué color decantarnos, pero al final, nos decidimos por veinte colores y los presentamos. En la presentación, nos dijeron que los ajustáramos y la propuesta definitiva fueron el blanco y el chocolate5. 5En Europa, la Nintendo DSi XL solo está disponible en los colores cereza y chocolate.
Al principio, se decidió sacar solo estos dos colores, ¿verdad?
Porque nos dijeron que solamente podíamos producir en masa la consola en dos colores.
Luego, el Departamento Comercial nos pidió insistentemente que hubiera tres colores.
Sí. Y decidimos añadir el color cereza a la lista. Al pensarlo ahora con perspectiva, me alegro de haber hecho la consola en tres colores.
Es bueno que hicierais el esfuerzo de elegir tres colores. El aspecto que dan cuando las colocas las tres juntas cambia muchísimo.
Es verdad. El blanco y el chocolate los decidimos enseguida, pero le dimos muchas vueltas a qué tono de cereza debíamos usar. Al final, después de pedir opinión a los compañeros, nos decidimos por el tono que veis hoy aquí.
Si hablas con las tiendas grandes, te dirán que no solo los clientes de más edad eligen la versión cereza, sino también las mujeres jóvenes.
A mí me sorprendió un poco cuando nos lo dijeron, porque pensaba que las mujeres jóvenes elegirían el blanco.
Yo creo que el cereza acabará siendo un color muy demandado.
Es verdad. El problema es que como cada consola es de dos tonos, el volumen de trabajo se duplicó, así que nos resultó agotador.
¿Por qué decidisteis hacer esta consola en dos tonos de un mismo color?
Yo quería haber probado la idea de los dos tonos cuando hicimos la DS Lite y la Nintendo DSi, pero como las bisagras eran distintas, no quedaba muy bien.
Por el contrario, esta vez eras el máximo responsable del diseño de la consola y decidiste que querías llevar a la práctica la idea de los dos tonos, ¿verdad?
Así es. La cuestión es que como los tres colores existen en tonos muy intensos, parecía que era un producto dirigido al público de más edad...
Al parecer, muchos clientes opinan igual.
Y como diseñador, no me convencía.
No elegiste estos colores para que la adquirieran los clientes de más edad. El objetivo era que los usuarios se decidieran a dejar la Nintendo DSi XL en el salón o encima de la mesa del comedor.
Exacto. Si los colores eran muy llamativos, la gente no querría dejar la consola fuera del cajón. Elegí los colores después de valorar minuciosamente qué colores conseguirían que la gente no fuera recia a dejarla encima de la mesa. ¡Para estudiarlo mejor, hasta visité unas cuantas tiendas de muebles! (Risas)
También diseñamos la consola para que las bisagras pudieran sostener la pantalla en dos posiciones distintas. De este modo, quien quisiera, podría jugar con la consola apoyada en la mesa.
O sea que si abres la consola, la pantalla superior tiene dos posiciones.
Exacto. La Nintendo DSi solo tiene una posición. La pantalla se queda fija en un ángulo de unos 155 grados. En el caso de la Nintendo DSi XL, le añadimos una posición más, de modo que la pantalla queda a unos 120 grados. Lo cierto es que nos costó bastante conseguirlo. Que la pantalla se fije en dos posiciones incluso en un móvil es...
La mayoría de los móviles solo tienen una posición, ¿no?
Sí. Los teléfonos móviles son productos que se abren y se cierran mucho, así que los fabricantes tienen que tener en cuenta factores como la durabilidad. Por esa razón, solo suelen fijarse en una posición. En el caso de la Nintendo DSi XL, la pantalla LCD es más grande y hemos aumentado el ángulo de visión, así que decidimos que se pudiera fijar también a 120 grados.
Ya veo.
Además, la diseñamos también para que el sonido se oyera con más claridad.
Algunos usuarios que ya se han comprado la consola han comentado que el sonido ha mejorado mucho. ¿Qué hicisteis para conseguirlo?
Los altavoces de esta consola son idénticos a los que llevaba la Nintendo DSi, pero en el caso de la DSi, los agujeros eran alargados...
Solo había sendos agujeritos a izquierda y derecha.
Exacto. Esta vez, después de consultarlo con Fujino, decidimos que hubiera siete agujeritos a cada lado
Una de las características más importantes que queríamos que definiera a este producto es que fuera fácil entenderlo, así que elegí esta opción para que se supiera inmediatamente que estos agujeritos son los altavoces. Además, como las pantallas son mucho más grandes, también queríamos, como es lógico, aumentar el volumen del audio. Puesto que los altavoces son los mismos que habíamos usado ya, pensamos en cómo podíamos lograr que sonaran más alto y después de un proceso de prueba-error, lo conseguimos.
Aunque los altavoces son los mismos, el contenedor6 tiene más capacidad, por lo que hemos logrado que la consola suene más alto. 6Los contenedores son unas cajas que contienen los altavoces. Al repetir sonidos bajos, la calidad del audio mejora.
El otro día, estuve jugando a Daigasso! Band Brothers DX7 por primera vez desde hacía tiempo y me gustó mucho más de lo normal. (Risas) 7Daigasso! Band Brothers DX es un juego de música tipo DJ para Nintendo DS que salió a la venta en Japón en junio de 2008.
¡Es verdad! ¡El juego es mucho mejor con el volumen más alto! (Risas)
Otra cosa que me gustó mucho fue el lápiz táctil grande que viene con la Nintendo DSi XL. Yo creo que va a ser un éxito inesperado. He leído los comentarios de los miembros del Club Nintendo y son muy positivos.
La verdad es que hicimos ese lápiz en secreto.
¿Lo hicisteis sin que nadie os lo encargara?
Exacto. Yo estaba seguro de que nos iba a hacer falta, así que lo diseñé sin decir nada a nadie. El problema es que como no se había decidido nada, no sabía de qué tamaño hacerlo.
Como no tiene que encajar en la consola en sí, tenías libertad para hacerlo todo lo grande que quisieras.
Claro, pero precisamente porque tenía tanta libertad, me costó más. No sabía de qué grosor ni de qué longitud debía hacerlo.
Bueno, en Nintendo no nos dedicamos a diseñar plumas, ¿no?
(Risas) Por eso iba tanto a las papelerías por aquel entonces.
¿O sea que después de ver las tiendas de muebles te ibas a las papelerías? Da la impresión de que los diseñadores necesitan salir por ahí a buscar ideas, ¿no? (Risas)
Sí, es así. Al final, di con el diseño perfecto para el lápiz táctil usando un montón de plumas distintas como referencia.
Es difícil hacer cosas gruesas de plástico. En el caso de este lápiz táctil, hay que cubrir el núcleo con un cuerpo, y por otro lado, está la punta. El modelo definitivo está compuesto de tres piezas distintas.
También pude diseñar el lápiz táctil en dos colores para que hiciera juego con la consola. Por otro lado, cuando te presenté el lápiz a ti, Iwata, me pediste que lo hiciera de modo que no pudiera rodar.
Verás, le estamos diciendo a la gente que nos gustaría que jugara encima de la mesa y sería una auténtica lata que un lápiz táctil que se ha diseñado especialmente para la ocasión se fuera rodando por la mesa.
Me pareció que tenías toda la razón del mundo. Cuando hablé con la empresa que iba a fabricar el lápiz, me di cuenta de que era imposible hacerlo sin que sobresalieran dos partes del núcleo. Decidí que una de esas partes fuera como el clip de un bolígrafo. De esta manera, respondí a tu petición y le di el aspecto de una pluma, pero justo cuando ya empezaba a estar satisfecho, todo el mundo volvió a enfadarse conmigo.
¿Todo el mundo se enfadó contigo?
Verás, como tenía aspecto de boli, la gente me preguntaba por qué no podían enganchárselo por el clip al bolsillo. Tuve que dejar claro que no era un boli ni tenía que ser como tal.
Eh… Me parece que eso también te lo dije yo... (Risas)
No, no. ¡Te aseguro que no! (Risas)
(Risas)
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