Jusqu’à présent, la série d’interviews Iwata demande s’est surtout concentrée sur les nouveaux produits avant leur date de sortie officielle. J’imagine donc que le jour de sa sortie officielle, vous qui avez travaillé au développement de la Nintendo DSi XL, vous avez pensé que je n’allais certainement pas vous interviewer cette fois. En fait, je me disais depuis un moment que ce ne serait pas une mauvaise idée de faire une interview Iwata demande après avoir pris connaissance du feedback des clients ayant acheté le produit. J’ai aussi pensé que cela pourrait être une expérience intéressante de communiquer les intentions qui ont guidé le développement d’un produit après coup, une fois qu’il est sorti. C’est pourquoi, un peu plus d’une semaine après la sortie de la Nintendo DSi XL au Japon – je précise auparavant que nous sommes aujourd’hui le 30 novembre – je vais interviewer l’équipe qui a conçu cette nouvelle console. Merci à tous d’être venus vous joindre à moi aujourd’hui.
Merci.
Nous allons commencer par vous laisser vous présenter et décrire brièvement en quoi votre rôle a consisté sur le projet. Commençons avec vous, Yoneyama-san.
Je m’appelle Yoneyama et je travaille au sein de la Division de Recherche et d’Ingénierie. Le directeur de ce projet est Kuwahara-san, actuellement assis à mes côtés. Mon rôle a consisté à mettre mon expérience au service du projet et à aider Kuwahara-san dans la mesure de mes humbles compétences depuis la phase de conception de la Nintendo DSi XL jusqu’à l’aboutissement du produit fini.
Yoneyama-san, vous vous êtes rendu à l’usine située en Chine et avez pris le contrôle des opérations, fournissant ainsi des efforts considérables pour l’avancement du projet.
Euh… Oui, je crois qu’on peut dire ça ! (rires)
Kuwahara-san, comment avez-vous apprécié l’aide d’un expert tel que Yoneyama-san ?
Je me suis beaucoup reposé sur lui. Mais dans le même temps, j’ai vraiment ressenti que ce n’était pas tout à fait juste que j’aie ce titre tout en bénéficiant de son aide ! (rires)
Alors, Kuwahara-san, nous avons compris que vous vous étiez beaucoup reposé sur Yoneyama-san. Pourriez-vous maintenant vous présenter plus précisément ?
Je m’appelle Kuwahara et je travaille au sein de la Division de Recherche et d’Ingénierie. Je suis le directeur de projet de la Nintendo DSi XL.
Kuwahara-san, vous avez également participé à l’interview Iwata demande sur la Nintendo DSi. Donc, une fois ce projet bouclé, vous avez poursuivi vos activités de directeur de projet pour cette nouvelle console.
Oui, ça a été un grand honneur pour moi de diriger ce projet. Mon titre est donc directeur de projet, mais si je devais décrire très précisément ce que j’ai fait, je dirais que j’ai été celui qui soulevait les problèmes dans ce projet. Et une fois le développement bien lancé, on peut dire que je suis resté simple spectateur, à observer de loin. Au moment où nous étions prêts à démarrer une production en série, Yoneyama-san avait déjà travaillé très dur pendant longtemps en Chine. S’il avait été plus jeune, j’aurais pu lui dire quelque chose du style : « Vas-y ! Encore un effort ! » Mais vu que Yoneyama était un collègue senior et très expérimenté, je me préoccupais plutôt de sa santé !
(rires) Nous parlerons un peu plus de la Chine dans un petit moment. Bien, à votre tour, Amano-san.
Je m’appelle Amano et je travaille au sein de la Division de Recherche et d’Ingénierie. J’ai été responsable de la conception mécanique de la nouvelle console.
Je crois que lorsque vous employez le terme de conception mécanique, certains lecteurs pourraient avoir du mal à se représenter ce que cela signifie. Pouvez-vous nous expliquer en quoi cela consiste ?
Lorsque l’on reçoit la proposition de design de la console de la part du designer, la tâche du concepteur mécanique consiste principalement à prendre les décisions qui feront de ce concept un vrai produit : par exemple, à quel endroit positionner les pièces sur la base du semi-conducteur, comment agencer les pièces internes, et quelle taille devrait faire chacune des pièces.
Si on ne réfléchit pas de façon approfondie à la structure interne, on se retrouve avec un produit qui n’est pas solide. Votre travail consiste donc à faire des « rêves une réalité »
Tout à fait. Nous faisons des rêves une réalité. Ou en d’autres termes, mon travail consiste à faire des fantaisies de certains une réalité. (rires)
Voilà qui est tout de suite intéressant ! (rires)
(rires) Trois personnes étaient responsables de la conception de cette console. Pour ma part, j’ai supervisé l’écran supérieur et la zone y afférant.
Quand êtes-vous entré dans l’entreprise, Amano-san ?
Cela fait maintenant huit ans que je suis chez Nintendo.
Cela veut dire que vous avez acquis de l’expérience depuis la sortie de la Nintendo DS1. 1La Nintendo DS est une console portable sortie pour la première fois en novembre 2004.
Pour ce qui est de la conception de console, j’en ai fait pour la première fois sur la console précédente, la Nintendo DSi2. J’étais aussi responsable de l’écran supérieur. 2La Nintendo DSi est une console portable sortie en novembre 2008 au Japon. Parmi ses nouvelles fonctionnalités, on compte deux appareils photo numériques et un port carte SD.
Et maintenant, c’est à vous, Fujino-san.
Je m’appelle Fujino et je travaille au sein de la Division de Recherche et d’Ingénierie. J’ai travaillé sur la partie design. Je suis donc responsable de ces fantaisies qui sont nécessaires à transformer les rêves en réalité.
(éclat de rire)
Avec ces fantaisies, j’ai fini par embêter un peu tout le monde…
Le design du superbe couvercle laqué de la console, que l’on pourrait considérer comme la principale nouveauté de la Nintendo DSi XL, a apparemment causé beaucoup de soucis au final. Nous parlerons de cela plus en détail dans quelques instants. Mais avant cela, j’aimerais vous demander si c’est la première fois que vous êtes le principal responsable du design d’une console.
En effet, c’était ma première fois.
Et cela fait combien d’années que vous êtes entré dans l’entreprise ?
Cela fait maintenant sept ans.
Donc si je comprends bien, jusqu’ici, vous aviez vu vos collègues seniors se battre avec le design des consoles, mais avec la Nintendo DSi XL, vous avez pu pour la première fois accéder à la responsabilité du design ?
C’est exact. Jusque là, j’avais travaillé sur des choses comme les périphériques. Cette fois-ci, je me suis retrouvé au cœur de l’action, ce qui a été extrêmement difficile mais aussi incroyablement gratifiant.
D’accord. Si vous le voulez bien, commencez par nous expliquer d’où vient l’idée originale d’avoir une Nintendo DSi dotée d’écrans plus grands.
Eh bien, tout a commencé à cause de cela…
Vous voulez parler de la mythique…
Je pense qu’il est préférable que Yoneyama-san explique cela…
Bien sûr. Bien, après la sortie de la Nintendo DS Lite3, nous voulions que les graphismes soient un peu plus faciles à apprécier grâce à de plus grands écrans. Nous sommes même allés jusqu’à produire un moule4 et nous avons procédé à des phases de tests. Nous en étions arrivés au stade où nous aurions pu lancer une production en série. Mais… 3La Nintendo DS Lite est une version plus fine de la Nintendo DS sortie en mars 2006 au Japon. 4On verse du plastique dans un moule de métal pour définir la forme de la console finale. C’est une étape nécessaire à la production en série.
… Mais au final, elle n’est jamais sortie.
C’est vrai. Tout se passait très bien pour la DS Lite. Il a donc été décidé de mettre ce projet de côté pendant un certain temps.
Cette version plus grande de la DS Lite était en cours de développement en 2007, mais à cette époque, un grand nombre de clients devaient attendre pour pouvoir acheter leur DS Lite car nous avions du mal à satisfaire l’ampleur de la demande. Nous étions aussi en train de lutter pour faire monter en puissance la production de la console Wii qui était sortie en 2006. C’est pourquoi je me suis dit que ce serait certainement un mauvais choix de sortir encore une autre console et disperser ainsi notre énergie. C’est pour cette raison que j’ai personnellement décidé que le timing n’était pas bon. Ayant longtemps travaillé dans la fabrication de produits, je savais à quel point il serait difficile pour les personnes impliquées dans ce développement d’accepter le fait que leur création ne sortirait pas. J’en étais bien conscient, mais j’ai dû prendre la décision de mettre le projet en stand-by et de ne pas le sortir.
C’est vrai.
Et même, lorsque l’on montrait la DS Lite grand modèle aux personnes de l’entreprise n’en ayant jamais entendu parler, lorsqu’on leur disait qu’on avait fait cette console, ils étaient nombreux à me demander : « Mais pourquoi cette console n’est-elle pas sortie ?! » (rires)
(rires) Mais à cette époque, en termes de coûts, la taille de l’écran LCD était limitée à environ 3,8 pouces. Et nous n’aurions pas pu utiliser l’affichage LCD grand angle de vue comme nous avons pu le faire pour la DSi XL.
Donc, on peut dire que vous avez fait le grand modèle de la DS Lite comme un premier test en quelque sorte.
Je pense qu’on peut dire ça. Mais même si elle n’est pas sortie au final, il y a un aspect des choses qui m’a personnellement laissé une très forte impression. En mettant un écran LCD dans une console de cette taille, il est très impressionnant de voir les jeux pour la première fois. On a donc pensé qu’avec un grand écran…
Vous voulez dire que les images sont plus saisissantes ?
Non, je ne parle pas vraiment de la puissance des images. Ce que j’ai ressenti, c’est que c’était bien plus simple à voir, et surtout, cela semblait plus doux, plus agréable.
Je vois. Donc avec un grand écran, on obtient des sensations plus agréables.
C’est ça.
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