¿Cuáles eran vuestros pensamientos cuando comenzasteis Monster Hunter Tri?
El momento nos parecía el mejor para comenzar desde cero. Yo ya había trabajado con Fujioka en la serie para las consolas de sobremesa, pero nos parecía que habíamos llegado al final. Por eso, decidimos desechar todo lo que ya teníamos establecido, incluso el propio sistema, y comenzar de nuevo desde cero.
¿No queríais introducir hasta cierto punto el material ya existente?
No. Queríamos arriesgarnos y comenzar con nuevas ideas desde cero. Sentíamos que habíamos topado con ciertas limitaciones.
En estos casos, el desafío consiste en cómo hacer las cosas, una vez que se ha decidido que se va a empezar de cero y hacer todo de nuevo. ¿No os ponía eso un poco nerviosos?
La verdad es que sí. Desde que comenzamos a desarrollar Monster Hunter, habíamos tenido que lidiar con toda clase de personas y las relaciones con los usuarios ya estaban establecidas. Muchos decían que podría ser mejor. Nosotros mismos nos preguntábamos en ocasiones, mientras trabajábamos en la serie, si no deberíamos haber hecho algo distinto. Pero habría sido complicado teniendo el mismo marco de trabajo que en los juegos anteriores.
Por eso, para conseguir lo que siempre habíais querido pero no habíais podido llevar a cabo, la única posibilidad consistía en empezar desde cero.
Además, había otra razón. En ocasiones se dice, incluso respecto a las películas, que la tercera entrega suele ser la más complicada. Por eso, nos preguntábamos qué hacer en el tercer juego.
¿Creéis que era un momento importante en la serie?
Sí, eso es lo que pensé. Quería que Tri sorprendiera incluso a aquellos que ya conocían la serie, para que pensaran que este juego era increíble y muy emocionante.
Por eso decidimos repensarlo desde las propias bases. El trabajo fue duro, aunque estábamos muy entusiasmados con la idea. Disfrutamos de la posibilidad de hacer algo totalmente nuevo, y creo que nuestro trabajo se ha visto recompensado.
Y mientras reformulabais el contenido del juego desde cero, os decantasteis por la consola Wii como la plataforma elegida.
La verdad es que la consola salió al mercado cuando estábamos empezando a considerar que era necesario revitalizar Monster Hunter y comenzar para ello desde cero. Teníamos claro que el nuevo sistema de control podría añadir mucha emoción a la serie, y el reto nos parecía apasionante. Así que decidimos que el próximo Monster Hunter sería para la Wii. Cierto es que este nuevo juego es una continuación de los anteriores, pero lo hemos creado con un espíritu más fresco, como si estuviésemos haciendo un juego totalmente nuevo.
Al principio nos guiamos por nuestras sensaciones, porque aún no sabíamos mucho sobre el hardware de la Wii y no sabíamos qué acciones serían posibles y cuáles no.
Con una consola que conoces bien, está claro cómo tienes que programar una acción para conseguir un determinado efecto. Y también sabes lo que no es posible llevar a cabo.
Es por eso que estábamos algo intranquilos. Pero realmente queríamos hacer algo nuevo, así que esa intranquilidad se debía también a la emoción que sentíamos al poder hacer algo nuevo.
¿Qué fue lo primero que pensasteis cuando probasteis la Wii? Por ejemplo, imagino que una de las primeras cosas que os llamó la atención en el terreno visual es que no podríais desarrollar gráficos tan llamativos.
Para ser honestos, sí que lo pensamos.
¡La honestidad siempre por delante! (Risas)
(Risas) Los gráficos no son el punto fuerte de la Wii…
Por lo tanto, sería complicado sorprender a los jugadores tirando solamente de unos gráficos impresionantes.
Creo que unos buenos gráficos dan un aspecto muy atractivo a los juegos. Incluso antes de ponerse a jugarlos, los usuarios saben cómo es su aspecto.
Es por eso que todo el mundo quiere gráficos impactantes.
Así que, dejando a un lado detalles como la alta resolución, cuando se trata de crear elementos visuales interesantes, pensé que iba a resultar todo un desafío encontrar un compromiso. Decidimos poner a prueba todos los límites de la consola Wii y urgimos a los programadores y diseñadores a que intentaran crear nuevas imágenes.
Te refieres a nuevas imágenes que mantuviesen el estilo de Monster Hunter.
Así es. Además, creo que lo más importante con respecto a los gráficos es el tipo de imágenes que el diseñador quiera realizar. Si el diseñador tiene una idea clara del tipo de imágenes que se necesitan y se concentra en hacerlas, no importan las especificaciones de la consola. En ese caso, todo es posible.
Bueno, contar con las destrezas necesarias para ello es una cosa. Pero, para realizar ese tipo de trabajo ¿no se necesita tener un sentido especial?
Sí. Y esto no es solo así para la Wii. El mundo de Monster Hunter no permite que en él se incluya cualquier cosa. Es necesario reflexionar sobre lo que hay que introducir y lo que hay que dejar fuera. Los diseñadores suelen querer meter en el juego todo tipo de cosas para crear unos gráficos impactantes. Así que a veces les tuve que recordar que el aspecto visual no era tan importante y que en este juego otras áreas necesitaban mayor atención, para que se fijaran en ellas. Por otro lado, los programadores tenían momentos en los que querían mantener las restricciones en cuenta. Entonces tenía que decirles que no podíamos reprimirnos en ese aspecto, pero que me parecía plausible en otro… Tuvimos que encontrar un equilibrio.
¿En eso consistía tu trabajo, Fujioka?
La mayor parte del tiempo, sí.
Pudiste aprovechar tus propios conocimientos como diseñador.
Fui muy insistente al respecto, así que al final no les quedaba más remedio que decir: “Si el director así lo quiere, así se hará”. (Risas)
(Risas)
Por supuesto, desarrollar cada parte no fue una tarea sencilla, pero estábamos determinados a hacer gráficos sobre la idea de moverse sobre tierra y en el mar sin problemas. En seguida nos dimos cuenta de que eso era posible. Creo que por eso funcionó tan bien. El haber superado ese obstáculo proporcionó mucha confianza al equipo.
Bueno, voy a decirte algo al respecto, y seré muy directo.
Dime.
Puedo asegurar que los empleados de Nintendo se han sentido motivados por vuestra actitud.
(Risas)
Os puedo decir que se sintieron como si hubieseis conseguido lo que ellos aún no han logrado. Además, el entusiasmo que habéis puesto en el proyecto está claro en los gráficos.
Estoy encantado de oírte decir eso. (Risas) Conseguir un aspecto gráfico logrado era uno de nuestros principales objetivos cuando decidimos sacar Monster Hunter Tri para la consola Wii. Los llamativos gráficos eran un aspecto clave de las buenas ventas de Monster Hunter, así que cuando decidimos sacar Tri para la Wii, creo que muchos jugadores estaban preocupados sobre lo que íbamos a ser capaces de ofrecer en materia gráfica. Y pensamos que a no ser que consiguiéramos satisfacer a esas personas y hacer que pensaran que el juego estaba bien, habríamos fallado.
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