(Nota: La entrevista original fue publicada en la versión japonesa de la página Wii.com en julio de 2009)
Muchas gracias a los dos por estar hoy aquí.
De nada. Gracias a ti por invitarnos.
Algunos de nuestros lectores se estarán preguntando por qué estoy aquí conversando con empleados de otra empresa, pero como habéis trabajado tan duro en este juego, me parece justo que intentemos dar a conocer su atractivo al mayor número de personas posible. Es por eso que os he invitado a venir hasta aquí, hasta Kioto. Creo que estaría muy bien enfocar esta entrevista desde un ángulo diferente al habitual.
Perfecto.
Me gustaría comenzar con las presentaciones. Tsujimoto, ¿quieres empezar tú?
Por supuesto. Soy Tsujimoto, productor de Monster Hunter Tri.
Y yo soy Fujioka, el director.
¿En qué trabajaste antes de adentrarte en el proyecto de Monster Hunter Tri?
Comencé en Capcom como planificador de juegos de máquinas recreativas. Después pasé a ocuparme de los juegos para consumidores, sobre todo planeaba software online, como los juegos de carreras.
¿Desde los tiempos en que los juegos online empezaron a despegar?
Sí, así es. En el caso del juego original primigenio Monster Hunter, me ocupé de la planificación y administración de los asuntos relacionados con el juego online.
¿Cuándo comenzaste a trabajar como productor?
Comencé a trabajar en serio como productor más o menos cuando la serie llegó a las consolas portátiles, en 2007.
Así que, como productor, conocías de primera mano la situación y los pormenores del juego.
En efecto.
¿Y qué hay de ti, Fujioka?
Me incorporé a la empresa como diseñador de juegos para recreativas. Lo que más hacía era animación sobre píxeles.
Comparado con el diseño de juegos en la actualidad, se puede decir que aquellos eran otros tiempos. Todo era muy diferente.
Sí. (Risas) Pero empecé a estudiar animación de estudio, y cuando se trata de expresar movimientos, me parece que las cosas no han cambiado tanto. Todavía puedo dibujar sobre los conocimientos básicos sobre movimiento que aprendí entonces. Por eso, me alegro de haberlos aprendido y practicado en aquellos tiempos.
Sí, la verdad es que aquellos que han aprendido y dominan tanto los nuevos como los antiguos métodos de dibujo, consiguen imprimir a sus trabajos una mayor profundidad.
Así es. En principio me dediqué a los juegos de lucha, pero la empresa decidió comenzar a desarrollar de manera seria los juegos online. Por aquel entonces, el juego aún no tenía un nombre oficial, pero todos fuimos llamados a participar en lo que ahora se conoce como el equipo “Monster Hunter”. Querían que me ocupase de orientar a los jóvenes diseñadores.
Así que al principio eras una especie de consejero... ¿Cómo te convertiste en el director?
Bueno, la verdad es que solía dar mucho la tabarra con los contenidos del juego. Así que un día me dijeron: “Si vas a marear tanto al respecto, ¿por qué no te ocupas de la labor de dirección?” (Risas)
Vaya, vaya. (Risas) Así que delegaron el trabajo importante en el tipo joven y enérgico que estaba obsesionado con el contenido del juego. ¿Es ésta la forma de hacer las cosas de Capcom?
Supongo que sí. (Risas) Pero yo quería continuar siendo un diseñador. Además, no sabía con exactitud lo que un director tenía que hacer. Sin embargo, todo el mundo me aconsejó que lo aceptara, así que al final decidí arriesgarme y ver si funcionaba. De todas formas, en general, hay dos series distintas de Monster Hunter.
Las versiones para consolas de sobremesa y las versiones para consolas portátiles.
En efecto. Aunque soy el director de la serie en las consolas de sobremesa, también estoy involucrado en las versiones para consolas portátiles, como supervisor.
¿Cómo comenzó la historia de Monster Hunter? ¿Cómo nació el juego?
Como ya he mencionado, la empresa decidió trabajar en serio en los juegos online. Ya teníamos el juego de carreras en el que trabajó Tsujimoto y un juego parecido a Resident Evil, así que decidimos crear Monster Hunter, más centrado en elementos de mucha acción.
El primer juego para las consolas de sobremesa apareció hace cinco años, en 2004. ¿Cuándo comenzó su planificación?
Hace siete años.
¿Hay algo que se haya mantenido en estos siete años, desde que concibieseis el juego original?
Sí, el concepto de que todos trabajan juntos para derrotar a un gran monstruo .
Si no puedes conseguir algo tú solo, te unes a otros para lograrlo.
Exacto. Mientras los monstruos vagan por su territorio, tú trabajas con otros cazadores para acabar con ellos. Te haces con varios materiales, como sus pieles y colmillos, y los utilizas para hacerte un nuevo equipo con ellos. Eso era algo que ya aparecía en las fases iniciales del desarrollo.
El primer concepto fue el de “un juego de acción online”, pero siempre añadíamos la etiqueta “con el que todos pueden jugar y disfrutar”. Y ése resultó ser un punto fundamental. En general, cuando se habla de juegos online, uno tiende a imaginar personas que se sumergen en él y que no paran y son muy jugones. Pero lo que nosotros queríamos era que el juego diera mucha libertad de acción y flexibilidad. Por ejemplo, intentamos crear una atmósfera en la que, si te divertía cocinar carne , esto no fuera un pecado. Y si lo único que te gustaba era pescar , también estaba bien.
Cuando oigo lo de pescar, me viene a la mente Animal Crossing. (Risas)
(Risas)
Por supuesto, el aspecto y el sistema de juego de ambos títulos son muy diferentes, pero creo que hay un componente similar en el concepto básico de ambos.
Sí. Todos entran en el mismo mundo online, pero no todos realizan las mismas acciones. Cada persona puede centrarse en una cosa diferente, pero cuando el grupo consigue el objetivo final, todos se benefician de ello.
Hay libertad para dedicarse a lo que más le interesa a uno.
Sí. Lo diseñamos para que el juego no durara demasiado. Así que necesitabas más o menos una hora para completar cada misión1. Los juegos online de aquella época, sin embargo, requerían mucho tiempo de juego. 1Misión: Una tarea que requiere que un cazador dé muerte a un monstruo, transporte los bienes, recoja objetos… Una vez que ha sido completada, el cazador recibe una recompensa.
Quien juega durante mucho tiempo, se vuelve cada vez más fuerte y consigue una buena reputación como jugador.
Así es. Queríamos cambiar eso, aunque solo fuera un poco. Es por eso que redujimos el tiempo necesario para completar una misión. Por ejemplo, si cuatro jugadores aceptan una misión y en un momento dado, uno de ellos ya no quiere seguir jugando y los otros tres están de acuerdo, no hay problema.
El juego continúa aunque un jugador ya no quiera participar en la misión.
Desde el principio, esa idea fue una parte básica del diseño del juego para Monster Hunter.
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