3. Beginnen met een schone lei

Iwata:

Wat dacht je toen je aan Monster Hunter Tri begon?

Tsujimoto:

Het was tijd om het roer om te gooien en het spel weer vanaf de grond op te bouwen. Ik had met Fujioka aan de console-serie gewerkt, maar we hadden allebei het gevoel dat we het eindpunt hadden bereikt. We besloten alles wat we tot dan toe hadden gedaan te laten varen, inclusief het systeem, en met een schone lei te beginnen.

Iwata:

Jullie wilden niet verder borduren op het bestaande materiaal?

Tsujimoto:

Nee. We wilden, heel gedurfd, onze ideeën opnieuw vormgeven. Zo sterk hadden we het idee dat we bepaalde limieten hadden bereikt.

Iwata:

De vraag was hoe jullie het er vanaf zouden brengen als jullie helemaal opnieuw zouden beginnen. Gaf dat jullie geen onbehagelijk gevoel?

Fujioka:

We voelden ons knap onzeker. Sinds we begonnen aan Monster Hunter hadden we met allerlei mensen gewerkt en een relatie opgebouwd met de spelers. Veel van hen zeiden dat het veel beter kon. Wij hadden ons tijdens het werk aan de serie ook vaak afgevraagd of we bepaalde dingen anders hadden moeten doen. Maar dat zou moeilijk zijn geweest met de fundering die we hadden uit eerdere spellen.

Iwata:

Dus de enige mogelijkheid om te bereiken wat jullie wilden, wat tot dan toe onmogelijk leek, was om weer helemaal opnieuw te beginnen.

Tsujimoto:

Er was nog een reden. Er wordt vaak gezegd, ook met films, dat het maken van het derde deel in een serie moeilijk is. Dus we hadden ook het gevoel dat wat we zouden doen met het derde spel…

Iwata:

Beslissend zou zijn voor de serie?

Tsujimoto:

Dat is precies wat ik dacht. Ik wilde van Tri een spel maken dat de kenners van de serie echt zou verrassen. Iets waardoor ze zouden denken, 'Dit is fantastisch!' en 'Dit is spannend!'

Fujioka:

Dus we besloten alles opnieuw te bekijken. Het was veel werk, maar we deden het met plezier. We genoten ervan om elk nieuw onderdeel te maken en ons harde werk wierp zijn vruchten af.

Iwata:

En terwijl jullie het spel helemaal opnieuw opbouwden, kozen jullie ervoor om het uit te brengen voor Wii.

Tsujimoto:

De Wii had op geen beter moment uit kunnen komen, precies toen wij nadachten over hoe we Monster Hunter konden vernieuwen. We waren er zeker van dat de spelbesturing een extra dimensie aan het spel kon toevoegen en we verheugden ons op de uitdaging. Dus we besloten de nieuwe Monster Hunter voor Wii te maken. Het is natuurlijk een vervolg, maar we gingen met een frisse blik aan het werk, alsof we een nieuw spel maakten.

Fujioka:

In het begin probeerden we vertrouwd te raken met de Wii. We wisten niet veel over de Wii-hardware en hadden geen idee wat de mogelijkheden waren.

Iwata:

Met een apparaat dat je kent, weet je ongeveer wat je moet doen om een bepaald effect te creëren, of wat niet mogelijk is.

Fujioka:

Daarom voelden we ons wat ongemakkelijk. Maar we hadden het idee dat we iets nieuws aan het maken waren, dus tegelijkertijd waren we opgewonden.

Iwata:

Wat dacht je toen je de Wii voor het eerst probeerde? Ik kan me bijvoorbeeld voorstellen dat je het idee had dat je niet veel met de graphics kon doen.

Fujioka:

Ja. Om eerlijk te zijn…

Iwata:

Wees vooral eerlijk! (lacht)

Fujioka:

(lacht) Graphics zijn niet het sterkste punt van de Wii, dus…

Iwata:

Dus het zou moeilijk zijn om mensen te verrassen met graphics alleen.

Fujioka:

Ik denk dat goede graphics een spel erg aantrekkelijk maken. Nog voordat mensen een spel spelen, weten ze hoe het eruit ziet.

Iwata Asks
Iwata:

Daarom wil iedereen graphics die indruk maken.

Fujioka:

Afgezien van de resolutie en andere details, toen het aankwam op het creëren van indrukwekkende graphics, leek het me een uitdaging om geen compromissen te sluiten. Dus ik besloot de grenzen van het systeem op te zoeken, en moedigde de programmeurs en ontwerpers aan om nieuwe beelden te maken.

Iwata:

Je bedoelt nieuwe beelden in de stijl van Monster Hunter?

Fujioka:

Juist. Bovendien denk ik dat de beelden die de ontwerper voor ogen heeft het belangrijkste zijn van de graphics. Hoe de specificaties van de hardware er ook uitzien, als de ontwerper weet wat voor beelden hij wil maken en geconcentreerd te werk gaat, denk ik dat hij dat kan bereiken.

Iwata:

Je hebt daar natuurlijk de vaardigheden voor nodig, maar vraagt dat ook niet om een flinke dosis inzicht?

Fujioka:

Ja. En dat geldt niet alleen voor Wii. Je kunt de wereld van Monster Hunter niet zomaar voorzien van alles wat je wilt. We moesten beoordelen wat we er wel en niet in wilden verwerken. De ontwerpers hadden de neiging om alles uit de kast te trekken om adembenemende graphics te creëren. Soms moest ik zeggen, 'De beelden zijn hier niet zo belangrijk. In dit spel zijn ze in dit gedeelte belangrijker,' en moest ze overhalen om iets te laten vallen. De programmeurs hadden tegelijkertijd momenten waarop ze zich in wilden houden, waarop ik zei, 'Nee, hier kunnen we niet terughoudend zijn, maar daar kunnen we wel een klein beetje op beknibbelen.' We moesten de juiste balans zien te vinden.

Iwata:

En dat was jouw werk, Fujioka?

Fujioka:

Grotendeels, ja.

Iwata:

Je kon gebruikmaken van je kennis als ontwerper.

Fujioka:

Ik bleef er echt over zeuren, dus hun reactie was, 'De regisseur wil het zo dus we hebben geen keuze.' (lacht)

Iwata:

(lacht)

Fujioka:

Natuurlijk was het niet makkelijk om elk gedeelte te creëren, maar we waren vastbesloten om beelden te maken waarin het land en de zee naadloos in elkaar overliepen. We realiseerden ons dat het mogelijk was, en ik denk dat het resultaat daarom zo goed is geworden. Het nemen van zulke obstakels gaf de medewerkers meer zelfvertrouwen.

Iwata:

Eh, ik zal het je maar eerlijk zeggen…

Iwata Asks
Fujioka:

Ja?

Iwata:

Ik kan goed zien dat Nintendo's medewerkers door jou zijn beïnvloed.

Fujioka:

(lacht)

Iwata:

Ik kan zien dat ze zich nu net zo voelen als jij toen. En je ziet jouw enthousiasme terug in de graphics.

Fujioka:

Ik ben erg blij om dat te horen. (lacht) Het creëren van fantastische beelden was een van de belangrijkste dingen tijdens de ontwikkeling van Monster Hunter Tri voor Wii. De adembenemende beelden waren oorspronkelijk al een van de belangrijkste aspecten van Monster Hunter. Dus toen we Tri uitbrachten voor Wii, waren veel spelers verbaasd over wat we op visueel gebied hadden gedaan. We waren van mening dat we hadden gefaald als deze mensen niet tevreden waren geweest.