7. Reacción al entusiasmo

Iwata:

Antes habéis comentado lo difícil que fue adaptar la forma de jugar al mando de Wii y al Nunchuk. Cuando ya estabais a mitad del proyecto, os enterasteis de algo que debió de resultaros un poco inesperado viniendo de Nintendo, ¿verdad?

Tsujimoto:

Sí. (Risas) Nos enteramos de la existencia del mando clásico Pro .

Iwata:

Después de todo lo que os habíais esforzado para adaptar Monster Hunter Tri al mando de Wii, ¿os llevasteis una decepción?

Fujioka:

No, qué va. (Risas)

Iwata:

Hasta sugerimos que saliera a la venta al mismo tiempo que Monster Hunter Tri. Era una propuesta sin precedentes.

Fujioka:

Sí, ya me di cuenta. Puede que suene un poco borde, pero pensamos: “¡Nintendo nos lo está diciendo en serio!”.

Iwata:

(Risas)

Fujioka:

Y nos dimos cuenta de que no estaría bien que nosotros no fuéramos serios.

Iwata:

Ya erais serios desde el principio, ¿no?

Tsujimoto/Fujioka:

(Risas)

Iwata:

Yo sabía perfectamente que sí. Éramos perfectamente conscientes del entusiasmo con el que estabais haciendo Tri, así que queríamos que todo saliera bien costara lo que costara. Si había alguna razón por la que pudiera no salir bien, queríamos hacer todo lo posible para ayudar. A mí me pareció que sería una pena que algunos jugadores se perdieran Tri porque no eran capaces de acostumbrarse al mando. Voy a contarlo (Risas): hasta hablamos de cuál sería el mejor sitio para las palancas analógicas.

Fujioka:

Sí. (Risas)

Iwata:

Si repasamos la historia del desarrollo de los mandos de Nintendo, creo que nunca habíamos tenido tan en cuenta la opinión de ninguna otra empresa.

Fujioka:

Para nosotros también era una novedad. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Alguien de Nintendo dijo: “¿Qué? ¿Vas a preguntarle al equipo de desarrollo de otra empresa?”. Nosotros queríamos hacer un mando nuevo con el que la gente que ya había jugado a Monster Hunter se sintiera cómoda, así que pensamos que como mínimo teníamos que contar con el sello de aprobación de los desarrolladores del juego.

Fujioka:

Para ser sincero, la primera vez que nos preguntasteis, pensé: “¿Es justo que decidamos nosotros?”. Explicamos qué sitio nos parecía bueno para las palancas y cuando vi que nos habíais hecho caso, me llevé una sorpresa.

Tsujimoto:

A pesar de que habíamos diseñado el juego para el mando de Wii y el Nunchuk, también habíamos trabajado para que fuera compatible con el mando clásico original.

Fujioka:

Es verdad. Por eso, cuando hubo que adaptarlo al mando clásico Pro...

Iwata:

Todo fue muy natural.

Fujioka:

Os dijimos que manejar el juego con el mando clásico tal y como era resultaba algo difícil y lo tuvisteis en cuenta. Estábamos agradecidos de verdad.

Iwata:

Para nosotros la experiencia también era nueva.

Fujioka:

Por otro lado, lo pasamos muy bien trabajando codo con codo con Nintendo. En lo referente a los mandos, pensáis en términos de milímetros... No, en unidades aún más pequeñas...

Iwata:

Supongo que nos estábamos obsesionando con detalles raros.

Fujioka:

No. Tanta dedicación me parecía interesante. Pude ver una pequeña parte de un mundo en el que algo tan sencillo como cambiar un elemento diminuto tiene un impacto enorme en la sensación que transmite un objeto. Me recordaba mucho a cuando al hacer un juego variamos ligeramente la situación de un elemento para que resulte mucho más agradable jugar.

Iwata Asks
Iwata:

Es una auténtica labor de artesano.

Fujioka:

Era interesantísimo. Además, cuando escuchas la opinión de la gente que ha utilizado el mando clásico Pro, es muy positiva.

Iwata:

¿De verdad? Estoy seguro de que si el equipo responsable te oyera, estaría encantado. (Risas)

Fujioka:

Yo pienso que hacer el mando al mismo tiempo que Monster Hunter también nos vino muy bien a nosotros.

Iwata:

Lo organizamos para que el mando clásico Pro saliera a la venta a la vez que Monster Hunter Tri, pero a Nintendo le gustaría que otros desarrolladores de software lo aprovecharan a partir de ahora. También sacamos a la vez que Monster Hunter Tri la consola Wii en otro color.

Fujioka:

También me sorprendí mucho cuando me enteré.

Tsujimoto:

Ya lo he comentado alguna vez con Fujioka: queríamos que Tri fuera uno de esos títulos que te compras a la vez que una consola.

Fujioka:

Nos apetecía muchísimo diseñar un juego que gustara tanto que los jugadores quisieran comprarse la consola por él.

Tsujimoto:

Cuando estuvimos hablando de aquello, nos enteramos de que era cierto que Nintendo iba a sacar una Wii en color negro . Al principio pensamos: “¿En serio?”. (Risas) (Nota: La consola Wii en color negro salió a la venta en Japón a la vez que Monster Hunter Tri. En Europa, la Wii en color negro salió al mercado en noviembre de 2009).

Iwata:

¿En un principio os costó creerlo? (Risas)

Tsujimoto:

Sí. Luego, cuando la vimos, el color nuevo nos dio una impresión muy distinta a la que esperábamos.

Fujioka:

Te dan ganas de poner la consola en determinados sitios. Además, el color va fenomenal con la luz azul de la ranura. Es muy moderna.

Iwata:

No obstante, cuando decidimos fabricar la consola en negro, no existía ningún material que cumpliera los requisitos que impone Nintendo, así que tuvimos que fabricarlo. Cuando hablé con los desarrolladores, me quedé atónito. Me dijeron que se tardaría más de dos años y medio en fabricar los materiales. Acabamos a tiempo por los pelos.

Fujioka:

Salió en el momento justo. En ese sentido, pienso que Monster Hunter Tri es un título con muchísima suerte.

Iwata:

Si a los jugadores les interesa algo, pero no están seguros de si comprárselo o no, nuestra labor es eliminar en la medida de lo posible cualquier obstáculo que les impida decidirse a comprar. Nuestra respuesta a este interés fue el mando clásico Pro y la Wii en negro. Muy bien. ¿Querríais decirles a nuestros lectores algo más para terminar?

Fujioka:

Bueno, por fin hemos...

Iwata:

¿Cuántos años han pasado desde que empezó a desarrollarse el juego?

Fujioka:

Tres desde que empezó el proyecto, pero dos desde que nos pusimos a diseñar el juego.

Iwata:

Entonces, por eso has dicho “por fin”.

Fujioka:

Sí. (Risas) Por fin se puede jugar. Por fin puedes “tri-unfar” en Monster Hunter Tri o por lo menos intentarlo. Espero que la saga vaya cobrando fama. Yo me planteé este juego como un reto, así que espero que la gente explore hasta el último rincón y que lo disfrute sin trabas. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Quieres que los jugadores sientan que tienen la libertad de conectarse al mundo online directamente, ¿verdad? (Risas) ¿Tsujimoto?

Tsujimoto:

Monster Hunter Tri es un título especial para nosotros. Empezamos a diseñarlo desde cero una vez más y el resultado es un juego que con toda seguridad satisfará a los jugadores que conocen la saga desde el principio. Dirán: “Me alegro de haber intentado “tri-unfar” en este juego”. Pienso que a los jugadores que descubran ahora el juego también les parecerá emocionante, así que dadle una oportunidad. ¡Os doy las gracias por adelantado!

Iwata Asks
Iwata:

Yo también voy a hacer un par de comentarios para terminar. Como antes hacía los juegos personalmente, puedo decir que muy pocas veces encuentras un producto tan completo y al que se le ha dedicado tanto entusiasmo. Lo he presentado hoy aquí porque para mí fue una sorpresa, así que pensé que sería estupendo poder dar a conocer los atractivos del juego al mayor número de gente posible. Quiero decir a la gente que ha oído hablar de la saga, pero nunca ha jugado a uno de estos juegos, y evidentemente a todos aquellos que han jugado desde el principio lo siguiente: “Si no probáis este juego, no sabéis lo que os perdéis”; sobre todo si tienen una Wii. Este juego cuenta con unas partidas muy completas, quizá más de lo que parece a primera vista. Espero que todo el mundo lo perciba. Tsujimoto, Fujioka, muchas gracias por haber venido.

Iwata Asks
Tsujimoto/Fujioka:

Muchas gracias también a ti.