¿Más o menos cuándo zanjasteis el tema de las funciones del mando y cerrasteis las características del juego?
Justo antes del Tokyo Game Show4 de 2008. 4Tokyo Game Show 2008: Feria de videojuegos y otros productos relacionados con el ocio informático que se celebró en octubre de 2008 en el Centro de Convenciones Makuhari Messe.
Allí presentasteis una versión de Monster Hunter Tri a la que se podía jugar, ¿verdad?
Así es. Hice una versión para la presentación. La gente me decía que como no hiciera rápido la copia, no la iba a tener a tiempo, pero yo seguía dándole vueltas al juego.
Te entiendo perfectamente. Es difícil terminar un proyecto si no tienes una fecha tope. (Risas)
(Risas) Decía: “Quiero esto un poquito más así” o “Dejadme retocar esto otro un poco más”. Luché todo lo que pude hasta el último minuto para cambiar el manejo del juego.
A este respecto, habíamos decidido no anunciar cómo se manejaría el juego hasta el Tokyo Game Show. La política era que aunque nos lo preguntaran en una entrevista, no íbamos a contestar. La razón era que queríamos que la gente lo probara y que nos dijera qué le parecía. Cuando lo hicimos, por lo general, nos dijeron lo que queríamos oír.
A saber...
“Qué alivio”. Eso decía todo el mundo.
Ah, ya veo.
Fue un gran alivio. La preocupación que teníamos por cómo se iba a jugar con el mando de Wii desapareció por fin.
A los fans que asistieron al Tokyo Game Show les encantó de verdad.
¡Casi daba miedo! (Risas) A primera hora de la mañana, las hordas de fans entraban corriendo hacia el stand de Capcom y yo pensaba: “Aunque vengáis andando despacito, vais a poder jugar”. En cualquier caso, estaba contentísimo de que hubieran venido.
Mucha gente decía que Monster Hunter Tri era el mayor atractivo de la feria de videojuegos, pero yo pienso que todavía hay muchos jugadores que conocen el título pero que nunca lo han probado. ¿Podrías explicarnos brevemente qué elementos de Tri has creado para este público?
Hay un modo que se llama La Arena5 en el que la pantalla aparece dividida en dos para que dos jugadores puedan jugar simultáneamente y divertirse cazando juntos. De esta manera, la gente que no sabe jugar puede hacerlo con alguien que sí sabe y aprender de él las acciones básicas. 5La Arena: Uno de los modos de juego de Monster Hunter Tri. Se ha diseñado para que uno o dos jugadores disfruten del juego cooperativo fácilmente. Las distintas pantallas ofrecen gran variedad de retos.
Entonces, primero aprendes a través de alguien de tu entorno y luego, entras en el mundo online.
Exacto. Me acuerdo que de pequeño, cuando jugaba a Super Mario Bros. en la NES con mis amigos, algunas veces me quedaba al lado de alguno observando cómo jugaba y aprendiendo lo que había que hacer.
Sin embargo, en los juegos de hoy en día, lo más común es que cada jugador controle una consola. Cada vez hay más juegos en los que te resulta difícil parar una vez que empiezas a jugar, así que aunque veas un juego y pienses: “Anda, parece divertido”...
No puedes jugar con tu amigo.
Eso es. Por esa razón, hemos hecho el juego de tal forma que cuando a alguien que está viendo jugar le parece divertido, se puede dividir la pantalla y si tiene otro mando, ponerse a jugar inmediatamente con el otro jugador. No hay por qué meterse directamente en las partidas online. Primero puedes jugar con un amigo o familiar usando la opción de pantalla dividida, sin conectarte a la red, y después, entrar a las partidas online.
Tiene sentido.
Me parece que la opción de dividir la pantalla es muy común en los juegos de Nintendo.
Sí. La hemos incluido muchas veces en Super Mario Kart y juegos similares desde los días de la Super Nintendo.
Sin embargo, hasta ahora nunca habíamos usado la idea en la saga de Monster Hunter. Esta vez, además de sacar el juego para Wii, decidimos intentar usar la opción de pantalla dividida por primera vez.
Dadas sus características, la Wii siempre suele estar en el salón, así que queríamos crear un juego del que pudiera disfrutar toda la familia.
Aumenta el número de cazadores “MonHun” por familia. (Risas)
Yo creo que las consecuencias de que los jugadores recomienden un juego a las personas de su entorno son muy importantes.
Es una especie de publicidad boca a boca entre generaciones de una misma casa. Quizá sea el único sitio donde suceda.
Sí. Una madre puede empezar a jugar por influencia de su hijo. Ha pasado muchas veces en el caso de las consolas portátiles. Yo diría que la pantalla dividida es quizá la opción más destacada del juego para aquellos que nunca han disfrutado de esta saga.
Será interesantísimo ver cómo va extendiéndose el número de jugadores.
Además, es la primera vez que incluimos esta opción, así que estamos deseando ver los resultados.
Otra opción que hemos probado por primera vez es la de almacenar datos en el mando de Wii para que puedas llevarte contigo las partidas.
A casa de un amigo.
¡Al final, hemos conseguido que el juego fuera compatible con el mando de Wii! (Risas) Así puedes irte a casa de un amigo, jugar con él en pantalla dividida, matar unos cuantos monstruos y luego, llevarte los progresos...
Te los puedes llevar a tu casa.
Sería una pena que fueras a casa de un amigo, jugaras y no sacaras nada. La próxima vez que jugaras, tendrías que volver a empezar. Hemos diseñado el juego para que puedas ir con tu mando y volverte a casa con las recompensas que has obtenido. También tengo ganas de saber cómo va a resultar esta opción...
Es difícil imaginar qué va a pasar. Tendremos que esperar.
No podemos saber qué va a pasar, pero yo creo que es una opción interesante y que hemos podido probarla precisamente porque es un juego para Wii. Y volviendo a los días de la NES, tengo que decir que cuando era pequeño, me encantaba ir a casa de algún amigo a jugar a la consola.
Era muy emocionante.
A mí me parecería genial que el mando de Wii fomentara esta costumbre.
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