• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Pirates of the Caribbean (DS)


    08-06-2007

    Na het succes van Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest op de Nintendo DS, ontwikkelde Amaze Entertainment ook het handheldspel van de derde film in de serie: At World's End. We vroegen producent Ryan Silva het piratenhemd van het lijf over het transporteren van de avonturen van Jack Sparrow en zijn kornuiten naar de handheld met de dubbele schermen



    Nintendo of Europe: "Dit is het tweede Pirates of the Caribbean-spel dat Amaze voor de Nintendo DS heeft ontwikkeld. Kun je vertellen wat jouw team heeft gedaan om het voorgaande spel nog te verbeteren?"

    Ryan Silva: "Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest was vooral ontworpen rondom het gevechtssysteem. Voor het vervolg Pirates of the Caribbean: At World's End hebben we intensief samengewerkt met Disney Interactive Studios. Hierdoor wilden we ervoor zorgen dat we de speler een wat meer gevarieerde spelervaring konden bieden, waarbij hij meer mogelijkheden zou hebben om de spelwereld te verkennen en te beïnvloeden. Vanaf het begin wisten we al dat we meer zwaardvechtkunsten wilden toevoegen. Ook zochten we naar meer innovatieve manieren om gebruik te maken van de Nintendo DS-hardware. Het duelsysteem was de voornaamste poging om die tweede doelstelling te bereiken."



    NoE: "De zwaardvechtbesturing in de baasgevechten is geweldig! Hoe kwamen jullie op het idee om aanvallen te blokkeren met de knoppen en uit te voeren met de stylus?"

    RS: "De oorspronkelijke inspiratie voor het creëren van een door de stylus bestuurd duelleersysteem kwam voort uit de eerste brainstormsessies met Disney Interactive Studios, vlak nadat Dead Man's Chest gelanceerd was. We wisten dat we in het vervolg meer gebruik wilden maken van het touchscreen en daarbij leek zwaardvechten een voor de hand liggende keuze. Het ontwikkelen van een boeiend en intuïtief gevechtsysteem bleek echter nog heel wat voeten in de aarde te hebben. Sterker nog, in de beginfase van de ontwikkeling waren we vooral met die functie bezig."

    "We probeerden diverse besturingssystemen uit, voordat we er eentje bedachten die goed aanvoelde. Bij sommige besturingssystemen gebruikten we alleen het touchscreen. In het heetst van de strijd bleek het echter erg belangrijk dat de besturing voor aanval en verdediging gescheiden was. Voor spelers bleek de combinatie van stylus en knoppen uiteindelijk dus de beste."

    "Een van de grootste uitdagingen voor het team was het zorgen voor een systeem dat diepgaand genoeg was voor voldoende strategische mogelijkheden, maar wel ruimte overliet voor de rest van het spel. Het bleek uiteindelijk dat alleen al voor de animaties van de duellerende partijen, inclusief al hun bewegingen, wapens en tussenfilmpjes, al de halve Game Card nodig was!"

    "De uitdagingen daargelaten, is het team ervan overtuigd dat het duelleersysteem een unieke functie aan het spel toevoegt; een functie die je eigenlijk in geen enkel ander spel tegenkomt."

    "Nog een speltip trouwens: vergeet niet om de R- of L-knop te gebruiken voor een dubbelzware aanval."



    NoE: "Om sommige deuren en schatkisten te kunnen openmaken, dienen spelers mee te doen aan minigames op het touchscreen. Waarom kozen jullie voor deze optie, in plaats van de optie waarbij spelers naar believen schatkisten open kunnen maken en willekeurige sleutels kunnen vinden?"

    "RS: Gedurende het hele project bleven we onszelf afvragen: Wat zou een piraat in dit geval doen?' Veel onderdelen (sluipaanvallen, sloten kraken in plaats van sleutels gebruiken) werden dankzij het stellen van die vraag in het leven geroepen. Piraten gebruiken geen sleutels, of ze moeten ze eerst stelen, en we werden al snel verliefd op de microgame waarin de speler geholpen wordt om zelf de piraat te worden'. Daarnaast zorgden deze functies ervoor dat we het touchscreen op nog meer unieke manieren konden gebruiken. Hierdoor werd At World's End nog meer van de concurrentie gescheiden.

    De voornaamste uitdaging was om de microgames op het touchscreen zo kort te houden, dat ze ook na de eerste paar keer nog leuk bleven. Tegelijkertijd wilden we er ook voor zorgen dat ze boeiend genoeg bleven en aanvoelden als meer dan een verplicht nummertje. Het was ook een behoorlijke uitdaging om de overgang tussen het hoofdspel en de microgames soepel te laten verlopen. Anders zou de stap van knop- naar stylusbesturing wellicht te plotseling zijn. We denken echter dat het eindresultaat al die moeite zeker waard was."



    NoE: Er is heel wat werk gestoken in het ontwerp en de lengte van de levels. Hoe lang deed het team erover om het levelontwerp te implementeren en hoe hoop je dat de spelers dit driedimensionale avontuur vergelijken met een tweedimensionaal avontuur?

    "RS: Voor elk level hadden we enkele weken nodig om hem te ontwerpen en af te stellen. Elk level begon als een papieren ontwerp met toelichting. Vervolgens werden de levels in blokvorm ontworpen in een simpel 3D-programma. Deze fase duurde slechts enkele dagen. Hierna werden de levels doorgegeven aan de omgevingskunstenaars. Zij ontwierpen de basislayout van de levels, inclusief het bepalen van vaste en niet vaste objecten. In vaktermen heet dat een white box'. Deze basislevels werden gedurende diverse dagen gespeeld en getest, waarbij de platformaspecten nauwkeuriger werden afgesteld, de ontmoetingen met vijanden werden geïmplementeerd en de cameraposities werden vastgesteld.

    Toen dat allemaal bepaald was, werden de levels opnieuw aan de omgevingsartiesten gegeven. Zij creëerden de prachtige landschappen en belichting die je in het uiteindelijke spel ziet. Zelfs in die fase ondergingen de levels nog vele last-minute aanpassingen om de gevechten te perfectioneren en de moeilijkheidsgraad te bepalen. Ook werd deze tijd gebruikt om foutjes in de cameravoering te herstellen."



    NoE: Elk personage in het spel kan één alternatief wapen dragen. Dit kan een zweep zijn, een bom, een dolk, etc. Wat was de reden dat er niet voor gekozen werd om elk personage uit te rusten met een uitgebreide wapenvoorraad?

    "RS: Deze keuze werd gemaakt om ervoor te zorgen dat de speler elke situatie op een andere manier aanpakt. Als je een zweep in je bezit hebt (een wapen dat vanaf een korte afstand effectief kan zijn), zul je het gevecht anders benaderen dan wanneer je een dolk in je handen hebt (een giftig wapen waarmee je maar één tegenstander kunt aanvallen). Sommige vijanden zijn ook eenvoudiger te verslaan met specifieke wapens. Als een speler constant over alle wapens beschikte, zou hij automatisch in elke situatie het wapen kiezen dat op dat moment het meest effectief zou zijn. Hierdoor zou het bestaan van verschillende soorten wapens eigenlijk overbodig zijn.

    Met het huidige systeem zal de speler steeds van tevoren moeten kiezen hoe hij een gevecht benadert en dat zorgt voor heel wat plezier en een stevige uitdaging."



    NoE: "Meneer Silva, hartelijk bedankt voor uw tijd!"



    Pirates of the Caribbean: At World's End is momenteel verkrijgbaar voor Nintendo DS en Wii. om de officiële site van het spel te bekijken.